UX/UI дизайн: от основ проектирования до запуска карьеры

Комплексный курс для новичков, охватывающий полный цикл создания цифровых продуктов. Вы изучите методологию Design Thinking, принципы визуальной коммуникации и процесс подготовки макетов к разработке.

1. Основы UX/UI и процесс продуктового дизайна

Основы UX/UI и процесс продуктового дизайна

Представьте, что вы подходите к двери современного бизнес-центра. Она выглядит как монолитный лист стекла без ручек. Вы толкаете её — она не поддается. Тянете на себя — тишина. Оказывается, нужно провести рукой перед скрытым датчиком. В этот момент вы испытали плохой UX (User Experience), хотя UI (User Interface) — эстетика стеклянного полотна — мог казаться безупречным. Дизайн интерфейсов — это не про «красивые кнопки», а про решение проблем пользователя наиболее эффективным способом.

В индустрии часто путают эти понятия, но для профессионала важно разделять зоны ответственности. UX-дизайн отвечает за то, как продукт работает: логику переходов, удобство навигации и то, насколько быстро человек достигает своей цели (например, заказывает такси). UI-дизайн — это визуальное воплощение этой логики: цвета, шрифты, отступы и анимации, которые делают взаимодействие приятным и понятным.

Анатомия цифрового продукта: разница между UX и UI

Чтобы лучше понять различие, представьте строительство дома. UX — это архитектурный план: где будут стены, удобно ли ходить из кухни в столовую, хватит ли света в спальне. UI — это отделка: цвет обоев, текстура ламината и форма дверных ручек. Если архитектор ошибся и поставил унитаз посреди гостиной, никакие золотые смесители (UI) не спасут жильца от дискомфорта.

| Характеристика | UX (User Experience) | UI (User Interface) | | :--- | :--- | :--- | | Цель | Сделать продукт полезным и логичным | Сделать продукт эстетичным и понятным | | Инструменты | Интервью, карты пути (CJM), прототипы | Сетки, палитры, типографика, иконки | | Результат | Удовлетворенность процессом | Визуальный отклик и эстетика | | Фокус | Когнитивная психология и логика | Визуальное восприятие и брендинг |

В современном продуктовом дизайне эти роли часто совмещает один специалист. Однако в крупных компаниях вроде Google или Яндекса задачи разделены: UX-исследователи изучают поведение, UX-проектировщики строят каркасы, а UI-дизайнеры доводят визуал до совершенства.

Дизайн-мышление: как рождаются великие интерфейсы

Процесс создания продукта — это не линейная работа в редакторе Figma. Это итеративный цикл, называемый Design Thinking (дизайн-мышление). Эта методология помогает дизайнеру не гадать, что нужно пользователю, а находить реальные боли и лечить их.

Процесс состоит из пяти ключевых этапов:

  • Эмпатия. Вы погружаетесь в мир пользователя. Если вы делаете приложение для фермеров, вы едете на ферму. Ваша задача — понять контекст: в каких условиях человек открывает приложение? Возможно, у него грязные руки или яркое солнце слепит экран.
  • Фокусировка. На основе собранных данных вы формулируете проблему. Не «нам нужно приложение», а «пользователю трудно отслеживать график полива из-за отсутствия уведомлений».
  • Генерация идей. Здесь нет плохих вариантов. Дизайнеры рисуют десятки набросков (скетчей), пытаясь найти нестандартные пути решения проблемы.
  • Прототипирование. Создание «черновика» продукта. Это может быть бумажный макет или интерактивная схема в Figma без цветов и картинок.
  • Тестирование. Вы даете прототип реальному человеку и наблюдаете. Если он не может найти кнопку «Купить», вы возвращаетесь на этап идей или даже эмпатии.
  • > Дизайн — это не то, как предмет выглядит, а то, как он работает. > > Стив Джобс

    Жизненный цикл продуктовой разработки

    Продуктовый дизайнер работает внутри фреймворка, который связывает бизнес, технологии и дизайн. Наиболее популярная модель — Double Diamond (Двойной алмаз). Она визуализирует процесс как два этапа расширения и сужения фокуса.

    Первый алмаз: Исследование проблемы. Сначала мы расширяем кругозор (дивергентное мышление), собирая все возможные жалобы и идеи. Затем сужаем его (конвергентное мышление), выбирая одну самую важную проблему. Например, в приложении банка люди часто жалуются на перевод денег. Мы исследуем: это долго? Непонятно, куда нажимать? Или страшно ошибиться в номере?

    Второй алмаз: Поиск решения. Мы снова расширяем фокус, придумывая разные варианты интерфейса перевода: по номеру телефона, через QR-код, голосом. В конце мы сужаем выбор до одного протестированного и эффективного решения, которое передаем в разработку.

    Роль дизайнера в команде и бизнесе

    Важно понимать, что дизайнер — это адвокат пользователя, но на зарплате у бизнеса. Продукт должен находиться на пересечении трех сфер:

  • Желаемость (Desirability): Нужен ли этот продукт людям?
  • Жизнеспособность (Viability): Принесет ли это деньги бизнесу?
  • Осуществимость (Feasibility): Могут ли разработчики это реализовать технически?
  • Если вы придумали гениальный интерфейс с дополненной реальностью, но у компании нет бюджета на таких программистов, ваш дизайн останется в столе. Поэтому коммуникация с разработчиками начинается не в конце проекта, а на этапе первых идей.

    Разбор процесса на примере: редизайн формы регистрации

    Представим задачу: конверсия в регистрацию в приложении для изучения языков упала на 20%.

    Шаг 1: Аналитика. Мы видим, что пользователи уходят на втором экране формы, где нужно выбрать уровень языка. Шаг 2: Гипотеза. Пользователи боятся ошибиться и не знают свой уровень, поэтому закрывают приложение. Шаг 3: Решение. Вместо сухого списка «A1, A2, B1» мы добавляем краткий тест на 3 вопроса или кнопку «Я не знаю, определите мой уровень». Шаг 4: UI-воплощение. Делаем кнопки выбора крупными, добавляем дружелюбного персонажа-помощника и индикатор прогресса (прогресс-бар), чтобы человек видел: осталось всего 30 секунд. Шаг 5: Результат. После запуска новой формы конверсия выросла, так как мы снизили когнитивную нагрузку — количество усилий, которые мозг тратит на обработку информации.

    Каждый элемент интерфейса должен обосновывать свое существование. Если кнопка ярко-красная — это должно означать либо опасность (удаление данных), либо быть главным призывом к действию в бренде. Случайные решения в профессиональном дизайне недопустимы.

    2. UX-исследования и проектирование пользовательского опыта

    UX-исследования и проектирование пользовательского опыта

    Дизайн, основанный на предположениях — это лотерея, где ставкой являются деньги бизнеса. Чтобы не гадать, чего хочет пользователь, UX-дизайнер превращается в исследователя. На этом этапе мы работаем не с пикселями, а с людьми: их привычками, страхами и мотивацией. Исследования позволяют создать информационную архитектуру — фундамент, на котором будет строиться весь интерфейс.

    Многие новички стремятся сразу открыть Figma, но профессионал начинает с чистого листа бумаги или стикеров. Ваша задача — понять, как человек думает, прежде чем предлагать ему, куда нажимать.

    Методы UX-исследований: от слов к действиям

    Исследования делятся на две большие группы: количественные и качественные.

    Количественные исследования отвечают на вопрос «Сколько?». Это работа с метриками и цифрами. Например, через Google Analytics мы видим, что 40% пользователей бросают корзину на этапе выбора способа доставки. Это сигнал о проблеме, но цифры не говорят нам, почему это происходит.

    Качественные исследования отвечают на вопрос «Почему?». Здесь мы используем: * Глубинные интервью. Разговор тет-а-тет, где мы просим пользователя рассказать о его опыте. Важно не спрашивать «Вам нравится наше приложение?», а просить «Расскажите, как вы в последний раз заказывали продукты онлайн». * Юзабилити-тестирование. Мы даем человеку прототип и просим выполнить задачу (например, «найдите и купите синий чайник»). Мы не подсказываем, а наблюдаем, где он спотыкается. * Карточная сортировка. Метод для проектирования меню. Мы даем пользователю список категорий товаров и просим разложить их по группам так, как ему кажется логичным.

    Создание персонажей и карты пути (CJM)

    Чтобы не проектировать «для всех и ни для кого», дизайнеры создают Персон. Это собирательный образ типичного пользователя. Пример: «Алексей, 34 года, менеджер среднего звена. Пользуется приложением в метро, часто отвлекается, ценит скорость и возможность вернуться к заказу позже». Проектируя для Алексея, вы сделаете кнопки крупнее (удобно для одной руки в трясущемся вагоне) и добавите автосохранение корзины.

    Когда персонаж готов, мы рисуем его путь — Customer Journey Map (CJM). Это таблица, где по горизонтали идут этапы взаимодействия с продуктом (осознание потребности → поиск → покупка → поддержка), а по вертикали — действия пользователя, его мысли и, самое главное, эмоции.

    > Понимание эмоциональных провалов в CJM — это точки роста для продукта. Если на этапе оплаты пользователь чувствует тревогу, задача дизайнера — добавить подтверждение безопасности и четкие инструкции.

    Информационная архитектура и User Flow

    После того как мы поняли, кто наш пользователь и какой путь он проходит, нужно спроектировать структуру системы.

    Информационная архитектура (IA) — это скелет продукта. Она определяет, как сгруппирован контент. Плохая архитектура — это когда вы ищете «Настройки профиля» в разделе «Помощь». Хорошая IA интуитивна: пользователь находит нужное, не задумываясь.

    На основе архитектуры строится User Flow — схема экранов и переходов. Это «дорожная карта», которая показывает:

  • С какого экрана пользователь начинает.
  • Какие решения принимает (нажимает «Да» или «Нет»).
  • К какому финалу приходит.
  • Проектирование скелета: Wireframes

    Только теперь мы переходим к рисованию, но всё еще без цвета. Мы создаем Вайрфреймы (Wireframes) — низкодетализированные черно-белые макеты. Почему это важно? * Цвет и красивые фото отвлекают от логики. На этапе вайрфреймов заказчик не будет спорить о «не том оттенке синего», а сосредоточится на том, на месте ли кнопка «Заказать». * Внести правки в скелет из серых прямоугольников в 10 раз быстрее, чем переделывать готовый UI-макет.

    При создании вайрфреймов мы используем принципы визуальной иерархии. Самое важное (заголовок, цена, кнопка действия) должно быть крупнее и выше, второстепенное (описание, ссылки на соцсети) — меньше и ниже.

    Пример: проектирование раздела «Избранное» в интернет-магазине

    Задача: Пользователи добавляют товары в избранное, но никогда туда не заходят.

    Шаг 1: Исследование. Проводим интервью и выясняем: люди забывают, что они туда что-то сохраняли. Шаг 2: Анализ конкурентов. Смотрим, как это реализовано у лидеров рынка. Видим иконку «сердечко» с красной точкой-индикатором количества товаров. Шаг 3: User Flow. Рисуем путь: Главная → Товар → Нажать «Сердечко» → Появление уведомления «Товар в избранном» → Переход в Избранное через иконку в шапке. Шаг 4: Вайрфрейм. Рисуем экран избранного. Добавляем фильтры по категориям и кнопку «Добавить всё в корзину», чтобы стимулировать покупку. Шаг 5: Тестирование. Показываем серый макет пользователям. Если они понимают, как быстро купить все отложенные товары — структура верна.

    Если на этапе проектирования вы сэкономите время и пропустите этап вайрфреймов, риск переделывать проект с нуля перед самым запуском возрастает многократно.

    3. Визуальный язык UI: сетки, цвет и типографика

    Визуальный язык UI: сетки, цвет и типографика

    Когда логика продукта выстроена и вайрфреймы протестированы, наступает этап UI-дизайна. Это момент, когда интерфейс обретает голос и характер. Визуальный дизайн — это не украшательство, а инструмент управления вниманием. С помощью цвета мы расставляем акценты, с помощью типографики задаем ритм чтения, а сетки помогают нам создать порядок из хаоса.

    Профессиональный UI строится на математике и правилах восприятия. Наш мозг ленив: он хочет тратить как можно меньше энергии на сканирование экрана. Если элементы разбросаны хаотично, пользователь почувствует неосознанную тревогу и закроет приложение.

    Сетки и композиция: фундамент порядка

    Любой интерфейс начинается с сетки (Grid). Она позволяет выравнивать элементы относительно друг друга, создавая визуальную целостность. В вебе стандартом является 12-колоночная сетка, так как число 12 удобно делится на 2, 3, 4 и 6, что позволяет гибко размещать блоки контента.

    Однако современный дизайн чаще опирается на 8-пиксельную сетку. Это правило гласит, что все размеры элементов (высота кнопок, иконок) и отступы между ними должны быть кратны 8 (8, 16, 24, 32...). Почему 8? Большинство современных экранов имеют четную плотность пикселей. Использование шага в 8 пикселей гарантирует, что при масштабировании интерфейса (например, с iPhone на Android) ваши отступы не превратятся в дробные числа типа px, что вызывает «размытие» границ элементов.

    Типографика: интерфейс — это текст

    Около 90% информации в интернете — это текст. Поэтому дизайнер интерфейсов должен быть немного типографом. Главная задача типографики в UI — читабельность и сканируемость.

    Ключевые параметры, которыми вы управляете:

  • Кегль (размер шрифта). Основной текст в мобильных приложениях обычно составляет px. Заголовки должны быть заметно крупнее, чтобы создать иерархию.
  • Интерлиньяж (межстрочное расстояние). Для комфортного чтения он должен составлять примерно от размера шрифта. Если строки слишком близки, глаз «спотыкается».
  • Контраст. Текст должен четко выделяться на фоне. Светло-серый текст на белом фоне — это «смерть» для доступности (Accessibility), особенно для людей с плохим зрением.
  • > Текст в интерфейсе — это не просто буквы, это функциональный элемент. Кнопка с текстом «Отправить» — это приказ к действию, и она должна выглядеть соответственно.

    Колористика: психология и функциональность

    Цвет в UI выполняет три функции: брендинг, навигация и статус. * Брендинг: Синий цвет Facebook или зеленый Spotify создают узнаваемость. * Навигация: Мы приучаем пользователя, что все кликабельные элементы (ссылки, кнопки) имеют один определенный цвет (например, фиолетовый). * Статус: Существует международный «язык светофора». Красный — ошибка или удаление, желтый — предупреждение, зеленый — успех.

    При выборе палитры используйте правило 60-30-10: * 60% — доминирующий цвет. Обычно это нейтральный белый, серый или черный (фон). * 30% — вторичный цвет. Используется для блоков, карточек, меню. * 10% — акцентный цвет. Самый яркий, используется только для кнопок Call to Action (CTA) и важных уведомлений.

    Визуальная иерархия: как вести взгляд

    Представьте экран смартфона. У вас есть всего 2-3 секунды, чтобы пользователь понял, куда он попал. Вы управляете его взглядом с помощью: * Размера: Глаз сначала видит самое крупное. * Цвета: Яркое пятно на тусклом фоне притягивает внимание. * Близости (Закон Гештальта): Элементы, расположенные рядом, воспринимаются как связанные. Например, заголовок статьи должен быть ближе к тексту статьи, чем к предыдущему блоку, иначе мозг не считает их единым целым.

    Разбор на примере: карточка товара

    Допустим, мы верстаем карточку кроссовок для маркетплейса.

    Шаг 1: Сетка. Помещаем карточку в 4 колонки из 12. Внутри карточки задаем внутренние отступы (padding) по 16 пикселей (кратно 8). Шаг 2: Изображение. Ставим фото сверху. Это самый крупный элемент, он привлекает внимание первым. Шаг 3: Типографика. Название кроссовок пишем жирным шрифтом px. Цену — px красным или контрастным цветом, чтобы она «выпрыгивала». Описание — px серым цветом. Шаг 4: Акцент. Добавляем кнопку «В корзину». Она должна быть залита акцентным цветом (например, ярко-синим), чтобы выделяться на фоне белой карточки. Шаг 5: Проверка. Прищурьтесь и посмотрите на макет. Если вы четко видите фото, цену и кнопку — иерархия выстроена верно.

    Профессиональный дизайн выглядит «чисто» не потому, что там мало элементов, а потому, что каждый пиксель стоит на своем месте согласно системе.

    4. Компоненты интерфейса и интерактивное прототипирование

    Компоненты интерфейса и интерактивное прототипирование

    Создание современного интерфейса похоже на сборку конструктора LEGO. Дизайнеры больше не рисуют каждый экран с нуля. Вместо этого они создают систему переиспользуемых компонентов. Это позволяет сохранять единообразие: если вы решили изменить радиус скругления у кнопок, вам не нужно заходить на все 200 экранов проекта — достаточно поправить один «родительский» компонент.

    Когда статичные макеты готовы, их нужно «оживить». Интерактивный прототип — это черновик приложения, в котором можно нажимать на кнопки и переходить между экранами. Это финальная проверка перед тем, как отдать проект в дорогую программную разработку.

    Атомарный дизайн: от кнопки до страницы

    Методология Atomic Design, предложенная Брэдом Фростом, помогает структурировать элементы интерфейса по аналогии с химией:

  • Атомы. Базовые частицы: кнопки, иконки, поля ввода, шрифтовые стили. Сами по себе они могут быть бесполезны, но из них строится всё остальное.
  • Молекулы. Группы атомов, работающие вместе. Например, поле поиска + кнопка «Найти» — это молекула.
  • Организмы. Сложные блоки интерфейса. Шапка сайта (Header) — это организм, состоящий из логотипа (атом), меню (молекула) и формы поиска (молекула).
  • Шаблоны и Страницы. Уровень, где организмы собираются в конкретный макет.
  • Такой подход позволяет создавать дизайн-системы — библиотеки правил и элементов, которые обеспечивают визуальную целостность огромных продуктов вроде YouTube или Airbnb.

    Основные компоненты UI и их анатомия

    Каждый компонент имеет свои правила проектирования: Кнопки (Buttons): Должны выглядеть кликабельно. Важно проектировать разные состояния: Default (обычное), Hover (при наведении), Pressed (нажато) и Disabled* (неактивно). * Поля ввода (Inputs): Обязательно должны иметь понятные подписи (Labels) и сообщения об ошибках. Распространенная ошибка — использовать только плейсхолдер (серый текст внутри поля), который исчезает при вводе, заставляя пользователя забывать, что он пишет. * Переключатели (Checkboxes vs Radio Buttons): Чекбоксы используются для выбора нескольких вариантов, радиокнопки — только одного из списка. Нарушение этого правила путает пользователя на уровне рефлексов.

    Интерактивное прототипирование: магия переходов

    Прототип в Figma — это не просто связь «экран А — экран Б». Современные инструменты позволяют имитировать реальное поведение продукта: * Smart Animate: Инструмент, который сам просчитывает анимацию между двумя состояниями. Если на одном экране круг слева, а на другом справа, Figma плавно «перекатит» его при переходе. * Overlays (Оверлеи): Позволяют показывать всплывающие окна или выпадающие меню поверх текущего экрана, не создавая для этого десятки лишних макетов. * Скролл-области: Вы можете сделать так, чтобы лента новостей скроллилась, а шапка сайта оставалась закрепленной (Fixed).

    Тестирование прототипа: «коридорное» исследование

    Зачем нужен прототип? Чтобы совершить все ошибки дешево. Существует метод коридорного тестирования: вы выходите в «коридор» (или идете к любому человеку, не знакомому с проектом), даете ему телефон с прототипом и просите выполнить сценарий.

    Если человек 10 секунд ищет кнопку «Оплатить», значит, ваш UI провалился. Вы идете в Figma, меняете цвет или размер кнопки и тут же тестируете снова. Это стоит 0 рублей. Исправление этой же ошибки на этапе готового кода будет стоить недели работы программистов.

    Разбор примера: создание анимированного переключателя (Toggle)

    Шаг 1: Атомы. Рисуем серый прямоугольник со скругленными углами (фон) и белый круг внутри (рычажок). Шаг 2: Состояния. Создаем два варианта компонента. Вариант 1 (Off): рычажок слева, фон серый. Вариант 2 (On): рычажок справа, фон зеленый. Шаг 3: Интерактив. В режиме Prototype тянем стрелку от Варианта 1 к Варианту 2. Выбираем триггер On Click и анимацию Smart Animate. Шаг 4: Тестирование. Запускаем режим презентации. При клике на переключатель он плавно меняет цвет и положение. Шаг 5: Масштабирование. Теперь мы можем использовать этот тоггл во всех настройках приложения. Если завтра бренд-бук изменится и зеленый цвет заменят на синий, мы поправим это в одном месте.

    Прототип — это мост между вашей идеей и реальностью. Чем детальнее проработаны компоненты, тем меньше вопросов возникнет у разработчиков при реализации.

    5. Подготовка макетов и стратегия старта карьеры дизайнера

    Подготовка макетов и стратегия старта карьеры дизайнера

    Вы нарисовали красивые экраны, настроили компоненты и проверили прототип на пользователях. Кажется, работа закончена? Нет. Дизайн — это не картинка, это инструкция для строителей (разработчиков). Если дизайнер просто «выбросит» макеты программистам без подготовки, на выходе он получит продукт, который лишь отдаленно напоминает оригинал. Процесс передачи макетов называется Handoff.

    В этой финальной главе мы разберем, как сделать так, чтобы ваш дизайн реализовали пиксель-в-пиксель, и как новичку упаковать свои знания в портфолио, которое принесет первый оффер.

    Подготовка макетов к разработке (Handoff)

    Разработчик не видит макет так, как видите его вы. Он видит его как набор свойств: . Чтобы упростить ему жизнь, выполните следующие шаги:

  • Наведите порядок в слоях. Никаких «Group 543» или «Rectangle 21». Названия слоев должны быть на английском и соответствовать смыслу: button-primary, card-product, icon-search.
  • Стили и токены. Вместо того чтобы каждый раз писать цвет #FF5733, создайте стиль под названием color-accent. Если бренд сменит цвет, разработчик просто поменяет значение одной переменной в коде.
  • Экспорт ассетов. Подготовьте иконки и иллюстрации. Иконки всегда передаются в векторном формате SVG — это позволяет им оставаться четкими на любом экране и весить в 10 раз меньше, чем PNG.
  • Спецификации. Опишите поведение сложных элементов. Как ведет себя кнопка, если текст в ней слишком длинный? Что происходит при ошибке сервера? Напишите эти примечания прямо рядом с макетами в Figma.
  • Как собрать портфолио, если нет реальных заказов

    Для работодателя ваше портфолио важнее диплома. Новичку часто нечего показать, но это решаемо. Портфолио дизайнера — это не галерея картинок, а сборник кейсов (Case Studies).

    Хороший кейс строится по структуре: * Задача: Какую проблему вы решали? (Например: «Упростить процесс записи к врачу»). * Исследование: Что вы узнали о пользователях? (Покажите CJM или результаты опроса). * Решение: Почему вы сделали именно так? (Покажите вайрфреймы и объясните логику). * Визуал: Финальные макеты и ссылка на интерактивный прототип. * Итог: Чему вы научились в этом проекте?

    Где взять проекты? Сделайте редизайн существующего плохого приложения, решите проблему своих друзей (например, сайт для их маленького бизнеса) или участвуйте в дизайн-челленджах. 2-3 глубоких, проработанных кейса лучше, чем 10 поверхностных «красивых картинок».

    Поиск работы: от Junior до Middle

    Рынок UX/UI дизайна конкурентный, поэтому ваша стратегия должна быть проактивной.

  • Социальный капитал. Заведите профиль на Behance и Dribbble для визуала, но не забывайте про LinkedIn. Многие вакансии закрываются через личные рекомендации.
  • Резюме и сопроводительное. Не пишите шаблонное «Я ответственный и коммуникабельный». Напишите: «Умею проводить юзабилити-тесты и работать с дизайн-системами в Figma».
  • Тестовое задание. Относитесь к нему как к реальному проекту. Главное в тестовом — не финальный макет, а ваши рассуждения. Приложите к макету описание хода своих мыслей.
  • Непрерывное обучение: куда расти дальше

    Дизайн меняется каждые полгода. Выходят новые функции в Figma, появляются тренды (например, сейчас это внедрение AI в интерфейсы). Чтобы оставаться востребованным: * Следите за гайдлайнами Apple Human Interface Guidelines и Google Material Design. Это библии современного дизайна. * Изучайте основы верстки (HTML/CSS). Вам не нужно уметь программировать, но вы должны понимать, как ваши макеты превращаются в код. Это сделает вас «дизайнером мечты» для любого разработчика. * Развивайте насмотренность. Каждый день анализируйте 2-3 приложения на своем телефоне: почему эта кнопка здесь? Удобно ли мне?

    Если из всего курса вы запомните три вещи, пусть это будут эти: дизайн — это решение проблем, а не украшение; всегда тестируйте свои идеи на людях; и никогда не переставайте спрашивать «Почему?». Ваш путь в UX/UI только начинается, и главные инструменты в нем — не софт, а ваше любопытство и эмпатия.