Moon Animator в Roblox Studio: от основ до боевых анимаций

Академический курс по созданию профессиональных анимаций в Moon Animator 2 для Roblox Studio. Охватывает теорию анимации, работу с ключевыми кадрами, системы IK/FK и экспорт готовых анимаций.

1. Интерфейс Moon Animator 2 и основы риггинга персонажа

Интерфейс Moon Animator 2 и основы риггинга персонажа

Представьте, что вы открыли Roblox Studio, установили плагин Moon Animator 2 и видите перед собой десятки кнопок, ползунков и панелей — но не понимаете, за что отвечает каждый элемент. Именно так чувствует себя большинство начинающих аниматоров в первые минуты работы. Эта статья превратит хаос интерфейса в понятную карту, а затем шаг за шагом проведёт через процесс риггинга — создания скелетной системы, которая заставит вашего персонажа двигаться.

Установка и первый запуск

Moon Animator 2 — платный плагин, доступный в Roblox Creator Store. После покупки он автоматически появится во вкладке Plugins вашего Roblox Studio. Для активации откройте вкладку и нажмите на иконку Moon Animator — на экране появится плавающее окно с таймлайном и панелью инструментов.

> Важно: перед первым запуском убедитесь, что в сцене присутствует модель персонажа. Без объекта для анимации большинство функций плагина будут недоступны.

Структура интерфейса

Интерфейс Moon Animator 2 делится на четыре ключевые зоны, каждая из которых выполняет строго определённую роль.

Панель инструментов (Toolbar) — верхняя строка с кнопками управления. Здесь расположены: кнопка воспроизведения анимации, переключатель между режимами редактирования, инструменты добавления ключевых кадров и кнопки экспорта. Именно с этой панели начинается любое действие в плагине.

Дерево объектов (Hierarchy Panel) — левая часть окна, отображающая иерархию всех частей модели. Каждая кость, каждый Part персонажа представлен как отдельный узел дерева. Чтобы анимировать конкретную часть тела — руку, ногу, голову — нужно выбрать соответствующий узел в этом дереве.

Область просмотра (Viewport) — центральная часть, где в реальном времени отображается 3D-модель персонажа. Вы можете вращать, приближать и отдалять камеру, а также напрямую манипулировать позой персонажа, перетаскивая его конечности.

Таймлайн (Timeline) — нижняя панель, сердце любого анимационного инструмента. На ней располагаются ключевые кадры (keyframes) — точки, в которых вы задаёте определённую позу персонажа. Промежутки между ключевыми кадрами Moon Animator заполняет автоматически, интерполируя движение.

| Элемент интерфейса | Расположение | Основная функция | |---|---|---| | Панель инструментов | Верх | Управление воспроизведением, экспорт | | Дерево объектов | Слева | Выбор частей модели | | Область просмотра | Центр | Визуализация и манипуляция | | Таймлайн | Снизу | Расстановка ключевых кадров |

Навигация по таймлайну

Таймлайн — это линейка времени, разбитая на кадры. По умолчанию анимация длится 30 кадров при частоте 30 кадров в секунду, что даёт ровно одну секунду хронометража. Масштаб таймлайна можно менять колёсиком мыши: прокрутка вверх приближает для детальной работы с отдельными кадрами, прокрутка вверх отдаляет для обзора всей анимации.

Ползунок текущего времени (playhead) — вертикальная линия на таймлайне — показывает, какой кадр вы сейчас редактируете. Перетаскивайте его мышью или нажимайте стрелки клавиатуры для перемещения по кадрам.

Что такое риггинг

Риггинг — это процесс создания скелетной системы (rig) внутри 3D-модели. Без риггинга персонаж представляет собой набор несвязанных между собой частей: вы можете двигать каждую деталь по отдельности, но они не будут «знать» о существовании друг друга. Риггинг создаёт иерархию связей: если вы поворачиваете плечо, предплечье и кисть следуют за ним автоматически.

Представьте руку марионетки: кукловод тянет за верёвку, прикреплённую к кисти, и вся рука следует за движением. Риггинг работает по тому же принципу — вы задаёте движение родительского элемента, а дочерние элементы подчиняются ему.

Процесс риггинга в Moon Animator 2

Шаг 1: Подготовка модели

Убедитесь, что ваш персонаж собран из отдельных Part-объектов: голова, торс, левое/правое бедро, голень, стопа, плечо, предплечье, кисть. Каждая часть должна быть правильно позиционирована относительно других — это критически важно для корректной работы скелета.

Шаг 2: Создание иерархии

В Moon Animator 2 иерархия строится через привязку частей друг к другу. Центральным элементом является HumanoidRootPart — невидимая деталь в центре торса, от которой расходятся все остальные связи. Структура иерархии выглядит так:

  • HumanoidRootPart
  • - Torso (UpperTorso / LowerTorso для R15) - Head - LeftUpperArm → LeftLowerArm → LeftHand - RightUpperArm → RightLowerArm → RightHand - LeftUpperLeg → LeftLowerLeg → LeftFoot - RightUpperLeg → RightLowerLeg → RightFoot

    Шаг 3: Настройка Motor6D

    Связи между частями в Roblox реализуются через объекты Motor6D — шарнирные соединения, которые определяют точку вращения и допустимые оси движения. Каждый Motor6D имеет два ключевых свойства: Part0 (родительская часть) и Part1 (дочерняя часть). Правильная настройка Motor6D гарантирует, что колено сгибается только вперён, а локоть не выворачивается наизнанку.

    Шаг 4: Проверка рига

    После создания скелета перейдите в режим анимации и попробуйте повернуть каждую конечность по отдельности. Если рука отрывается от торса или нога вращается в неестественном направлении — значит, иерархия нарушена и нужно проверить связи Motor6D.

    Форматы R6 и R15

    Roblox поддерживает два стандартных формата скелета. R6 — упрощённый вариант с шестью основными частями (голова, торс, четыре конечности), подходящий для стилизованных проектов. R15 — детализированный скелет с пятнадцатью суставами, позволяющий создавать плавные и реалистичные анимации. Moon Animator 2 корректно работает с обоими форматами, однако для боевых анимаций, где важна выразительность движений, рекомендуется использовать именно R15.

    Типичные ошибки новичков

    Самая распространённая ошибка — попытка начать анимировать до завершения риггинга. Если скелет собран неправильно, все последующие анимации будут содержать артефакты: конечности будут «отлипать» от тела, вращаться в неверных осях или мгновенно прыгать между позами. Вторая частая ошибка — игнорирование масштаба: если части модели имеют разный масштаб, Motor6D будут работать некорректно. Перед началом анимации всегда проверяйте, что все части модели имеют масштаб (1, 1, 1).

    2. Теория анимации и работа с ключевыми кадрами

    Теория анимации и работа с ключевыми кадрами

    Почему одни анимации в играх выглядят живыми и убедительными, а другие кажутся деревянными и механическими? Ответ кроется не в инструменте, а в понимании фундаментальных принципов движения. Walt Disney Studios сформулировали эти принципы ещё в 1930-х годах, и они по-прежнему лежат в основе любой цифровой анимации — включая ту, которую вы будете создавать в Moon Animator 2. Эта статья раскрывает теоретический фундамент, без которого невозможно создать качественную анимацию персонажа.

    Двенадцать принципов анимации

    В 1981 году аниматоры Олли Джонстон и Фрэнк Томас опубликовали книгу The Illusion of Life: Disney Animation, в которой систематизировали двенадцать принципов, использовавшихся студией Disney на протяжении десятилетий. Из всех двенадцати для работы в Moon Animator 2 наиболее критичны следующие.

    Сжатие и растяжение (Squash and Stretch) — объект деформируется при движении, подчёркивая вес и скорость. Прыгающий мяч сжимается при ударе о землю и растягивается в полёте. Для персонажа это означает, что при беге торс слегка наклоняется вперёд, а при приземлении корпус «проседает».

    Предвосхищение (Anticipation) — перед каждым значимым действием персонаж совершает подготовительное движение в противоположном направлении. Перед ударом кулаком — рука отводится назад. Перед прыжком — корпус приседает. Без предвосхищения движения выглядят резкими и неестественными.

    Сценическая постановка (Staging) — поза персонажа в ключевой момент должна быть читаемой и выразительной. Если зритель не может сразу понять, что делает персонаж, значит постановка плохая.

    Прямое действие и поза в позе (Straight Ahead vs. Pose to Pose) — два метода создания анимации. Straight Ahead — последовательное создание кадров от начала до конца, дающее органичный, но менее контролируемый результат. Pose to Pose — расстановка ключевых поз с последующей интерполяцией промежуточных кадров. Moon Animator 2 ориентирован именно на метод Pose to Pose.

    Ключевые кадры: атом анимации

    Ключевой кадр (keyframe) — это зафиксированное состояние всех анимируемых свойств объекта в конкретный момент времени. Когда вы устанавливаете ключевой кадр на таймлайне, вы говорите системе: «В этот момент времени персонаж должен находиться именно в этой позе». Всё, что происходит между двумя ключевыми кадрами, Moon Animator вычисляет автоматически — этот процесс называется интерполяцией.

    Работа с ключевыми кадрами в Moon Animator 2 происходит следующим образом:

  • Переместите playhead на нужный кадр таймлайна.
  • Выберите часть тела в дереве объектов или непосредственно в области просмотра.
  • Поверните или переместите выбранную часть в нужную позу.
  • Нажмите кнопку создания ключевого кадра — на таймлайне появится ромбовидный маркер.
  • Каждый ключевой кадр хранит информацию о положении (Position), вращении (Rotation) и масштабе (Scale) выбранного объекта. Для анимации персонажа в подавляющем большинстве случаев используется только вращение — положение конечностей определяется их связью с родительскими частями через иерархию рига.

    Типы интерполяции

    Интерполяция определяет, как система вычисляет промежуточные кадры. Выбор типа интерполяции кардинально влияет на характер движения.

    Линейная интерполяция (Linear) — движение между ключевыми кадрами происходит с постоянной скоростью, без ускорений и замедлений. Результат выглядит механически, как движение робота. Линейная интерполяция подходит только для технических анимаций: вращение шестерёнок, движение лифтов.

    Интерполяция по Безье (Bezier/Curve) — скорость движения меняется по кривой, которую можно настраивать. Это даёт естественные ускорения и замедления, имитирующие инерцию живого тела. Именно этот тип используется по умолчанию в Moon Animator 2 и является основой для всех персонажных анимаций.

    Ступенчатая интерполяция (Constant) — объект мгновенно переходит из одной позы в другую без промежуточных кадров. Используется для анимаций, которые должны выглядеть резко: открытие двери, переключение тумблера.

    Понятие кадровой частоты

    Кадровая частота (frame rate, FPS) — количество кадров, отображаемых за одну секунду. В Roblox стандартная частота составляет 30 FPS, что означает: одна секунда анимации содержит 30 кадров. При создании анимации в Moon Animator 2 вы работаете именно с этой частотой.

    Знание кадровой частоты необходимо для расчёта таймингов. Например, если удар кулаком должен длиться полсекунды, вам нужно разместить начальный и конечный ключевые кадры на расстоянии 15 кадров друг от друга (30 FPS × 0.5 с = 15 кадров).

    Тайминг и спейсинг

    Тайминг — это количество кадров, отведённых на определённое движение. Тайминг определяет скорость: больше кадров — медленнее движение, меньше кадров — быстрее.

    Спейсинг — это расстояние, которое объект преодолевает между соседними кадрами. Спейсинг определяет ощущение веса и инерции. При равномерном спейсинге движение выглядит механически. При уменьшающемся спейсинге (объект проходит большее расстояние в начале и меньшее в конце) — создаётся ощущение замедления, как будто персонаж тормозит.

    Представьте бросок мяча: в момент отпускания мяч движется быстро (большой спейсинг между кадрами), а в верхней точке траектории — почти зависает (маленький спейсинг). Именно спейсинг, а не тайминг, делает анимацию живой.

    Практическое применение теории

    В Moon Animator 2 теория реализуется через конкретные инструменты. Предвосхищение достигается добавлением подготовительного ключевого кадра перед основным действием. Сжатие и растяжение — намеренной деформацией масштаба частей тела в ключевых кадрах. Правильный спейсинг — настройкой кривых интерполяции, о чём подробно будет рассказано в пятой статье курса.

    Без понимания этих принципов даже идеально собранный риг и точная расстановка ключевых кадров дадут посредственный результат. Теория — это язык, на котором вы общаетесь со зрителем, а инструмент — лишь карандаш.

    3. Создание базовой анимации движения персонажа

    Создание базовой анимации движения персонажа

    Каждый раз, когда ваш персонаж в Roblox делает шаг, его тело совершает десятки скоординированных микродвижений: бедро поднимается, колено сгибается, стопа отталкивается от земли, корпус наклоняется, руки раскачиваются в противофазе ногам. Кажущаяся простота ходьбы обманчива — именно поэтому анимация ходьбы считается классическим упражнением для начинающих аниматоров. В этой статье вы создадите полноценный цикл ходьбы персонажа R15 в Moon Animator 2, применяя теоретические знания из предыдущих статей на практике.

    Подготовка сцены

    Откройте Roblox Studio и вставьте стандартного персонажа R15 в Workspace. Убедитесь, что модель содержит Humanoid и все необходимые Motor6D-соединения. Затем откройте Moon Animator 2 через вкладку Plugins и добавьте персонажа в анимационную сцену через кнопку Add to Moon — выберите модель и подтвердите добавление.

    Настройте длительность таймлайна на 60 кадров (2 секунды при 30 FPS) — этого достаточно для одного полного цикла шага: левая нога вперёд, правая нога вперёд, возврат в начальную позу.

    Фазы цикла ходьбы

    Цикл ходьбы делится на четыре ключевые фазы, каждая из которых对应ует определённой позе на таймлайне.

    Контактная фаза (Contact) — стопа передней ноги касается земли, корпус находится в наивысшей точке. Это начальная и конечная поза цикла.

    Фаза переноса (Passing) — передняя нога выпрямляется и проходит мимо задней, корпус опускается в нижнюю точку. Тело переносит вес на опорную ногу.

    Фаза отталкивания (Push-off) — задняя нога отталкивается от земли, пятка отрывается, корпус начинает подниматься.

    Фаза замаха (Follow-through) — задняя нога проносится вперёд, колено сгибается, готовясь к следующему контакту.

    Расстановка ключевых кадров

    Кадр 0: Начальная поза (контакт)

    Установите playhead на кадр 0. Расположите персонажа в позе контакта: левая нога впереди, правая сзади, левая рука отведена назад (в противофазе левой ноге), правая рука — вперёд. Торс слегка наклонён вперёд. Зафиксируйте ключевые кадры для всех частей тела.

    Кадр 15: Нижняя поза (passing)

    Переместите playhead на кадр 15. Левая нога теперь находится под корпусом, выпрямлена. Правая нога проносится мимо. Корпус опустился на несколько студов ниже — это имитирует естественное «проседание» при переносе веса. Руки поменяли положение: левая движется вперёд, правая — назад.

    Кадр 30: Контакт с правой ногой

    На кадре 30 персонаж принимает зеркальную версию начальной позы: правая нога впереди, левая сзади. Корпус снова в наивысшей точке. Это вторая контактная фаза.

    Кадр 45: Вторая нижняя поза

    Зеркальное отображение кадра 15: правая нога под корпусом, левая проносится мимо. Корпус снова опущен.

    Кадр 60: Возврат в начальную позу

    Скопируйте позу с кадра 0 и вставьте на кадр 60. Это обеспечивает бесшовное зацикливание анимации — последний кадр совпадает с первым.

    Настройка вращения конечностей

    При создании поз обращайте внимание на оси вращения. Бедро вращается преимущественно в сагиттальной плоскости (вперёд-назад), с минимальным отведением вбок. Колено сгибается только вперёд — его вращение ограничено одной осью. Стопа в контактной фазе поднята носком вверх (тыльное сгибание), а при отталкивании — опущена носком вниз (подошвенное сгибание).

    Для рук действует принцип противофазы: когда левая нога шагает вперёд, левая рука отводится назад, и наоборот. Это обеспечивает баланс тела и делает ходьбу естественной.

    Коррекция положения корпуса

    Ходьба — это не только движение ног. Корсов совершает три важных микродвижения:

  • Вертикальное колебание — корпус поднимается и опускается с каждым шагом. Минимальная высота — в фазе passing, максимальная — в фазе contact.
  • Боковой наклон — корпус слегка наклоняется в сторону опорной ноги. Это имитирует перенос веса.
  • Вращение торса — плечи поворачиваются в направлении шагающей ноги, таз — в противоположном. Это скручивание добавляет динамики.
  • Все три движения должны быть минимальными — ходьба не танец, и чрезмерная амплитуда сделает анимацию карикатурной.

    Проверка цикла

    После расстановки всех ключевых кадров нажмите кнопку воспроизведения и наблюдайте за анимацией в цикле. Обращайте внимание на три критических момента:

  • Шов — нет ли «прыжка» между последним и первым кадром. Если персонаж мгновенно перемещается — значит, позы на кадрах 0 и 60 не совпадают.
  • Скольжение стоп — стопа опорной ноги не должна скользить по земле. Если это происходит, нужно скорректировать положение HumanoidRootPart.
  • Пересечения геометрии — ноги не должны проходить сквозь друг друга или сквозь торс. Проверьте каждый кадр отдельно.
  • Типичные ошибки при создании ходьбы

    Слишком высокий темп. Новички часто делают цикл слишком коротким — 20-30 кадров. При 30 FPS это менее секунды, и персонаж выглядит так, будто бежит, а не идёт. Нормальная скорость ходьбы — около 60 кадров на полный цикл.

    Отсутствие вертикального колебания. Если корпус движется строго горизонтально, ходьба выглядит парящей, как будто персонаж едет на роликах. Даже минимальное опускание на 0.1-0.2 студа в фазе passing кардинально улучшает результат.

    Симметрия рук и ног. Если левая рука и левая нога движутся в одном направлении — это выглядит комично, как марш на месте. Всегда проверяйте противофазу.

    4. Техники IK и FK в боевых анимациях

    Техники IK и FK в боевых анимациях

    Когда персонаж наносит удар мечом, его кисть должна точно попасть в цель, а стопы — прочно стоять на земле, не скользя и не зависая в воздухе. Добиться этого, вращая каждый сустав вручную, практически невозможно — именно для решения таких задач существуют системы прямой кинематики (FK) и обратной кинематики (IK). Понимание различий между ними и умение переключаться — это навык, который отделяет аниматора, создающего базовые движения, от специалиста, способного сделать кинематографичный боевой эпизод.

    Прямая кинематика (FK)

    Прямая кинематика (Forward Kinematics, FK) — метод управления конечностью, при котором аниматор вручную вращает каждый сустав цепочки от корня к кончику. Чтобы поднять руку, вы сначала вращаете плечо, затем локоть, затем кисть — каждый сустав независимо.

    FK даёт полный контроль над траекторией каждого звена цепочки. Это делает его идеальным для движений, где важна именно форма траектории, а не конечная точка: взмах меча, круговое движение рукой, бросок. Представьте, что вы рисуете дугу в воздухе кончиком меча — FK позволяет задать эту дугу с максимальной точностью.

    В Moon Animator 2 FK является режимом по умолчанию. Когда вы выбираете кисть руки и вращаете её, предплечье и плечо остаются на месте — вы управляете только выбранным суставом. Чтобы повернуть всю руку, нужно вращать каждый сустав отдельно.

    Обратная кинематика (IK)

    Обратная кинематика (Inverse Kinematics, IK) — метод, при котором аниматор задаёт конечную точку цепочки (например, положение стопы), а система автоматически вычисляет углы всех промежуточных суставов. Вы перемещаете стопу на нужную позицию, и бедро с коленом принимают положение, необходимое для достижения этой точки.

    IK незаменим в сценариях, где конечность должна оставаться в фиксированной точке пространства: стопы на земле во время боя, кисть, держащаяся за перила, рука, опирающаяся на стол. Без IK стопы будут скользить и «плавать», разрушая иллюзию контакта с поверхностью.

    Сравнение FK и IK

    | Характеристика | FK | IK | |---|---|---| | Управление | Каждый сустав отдельно | Конечная точка цепочки | | Контроль траектории | Полный | Ограниченный | | Фиксация позиции | Сложная | Встроенная | | Лучшее применение | Взмахи, броски, свободные движения | Контакт с поверхностью, удержание объектов | | Сложность настройки | Высокая для длинных цепочек | Низкая для фиксированных позиций |

    Применение IK в боевых анимациях

    Фиксация стоп при ударе

    Когда персонаж наносит удар кулаком, его тело совершает резкое движение вперёд. Если стопы не зафиксированы, они «поедут» назад относительно земли, и персонаж будет выглядеть так, будто скользит по льду. Активируйте IK для обеих ног, привязав стопы к опорным точкам на полу. Теперь, какой бы резкой ни была анимация удара, стопы останутся на месте, а колени и бёдра автоматически подстроятся.

    Удар ногой с фиксацией опорной ноги

    При ударе ногой одна стопа (опорная) должна прочно стоять на земле, а другая (бьющая) — совершать свободное движение. Опорную ногу переведите в режим IK и зафиксируйте стопу. Бьющую ногу оставьте в режиме FK — это позволит вам точно контролировать траекторию удара, задавая нужную дугу движения бедра, голени и стопы.

    Захват и удержание оружия

    Если персонаж держит меч или другое оружие, кисть должна постоянно находиться в одной точке относительно рукояти. IK позволяет «приклеить» кисть к оружию: вы перемещаете меч, и рука автоматически следует за ним, принимая нужное положение в плечевом и локтевом суставах.

    Переключение между FK и IK в Moon Animator 2

    Moon Animator 2 позволяет переключать режим для каждой конечности отдельно. Это даёт гибкость, недоступную в стандартном редакторе анимаций Roblox.

    Процесс переключения:

  • Выберите конечность в дереве объектов.
  • В панели свойств найдите параметр режима кинематики.
  • Переключите между FK и IK.
  • При переходе из FK в IK система рассчитает текущее положение конечной точки на основе существующей позы — поза не «прыгнет».
  • Важно: переключение режима в середине анимации может вызвать резкий скачок позы. Чтобы этого избежать, убедитесь, что в момент переключения конечность уже находится в позиции, близкой к целевой.

    Последовательность создания боевого удара

    Разберём процесс создания удара кулаком, комбинируя FK и IK.

    Этап 1 — Предвосхищение (кадры 0-8). Персонаж отводит корпус назад, подтягивает кулак к плечу. Рука работает в FK — вы вращаете плечо, локоть и кисть, создавая подготовительную позу. Стопы зафиксированы через IK.

    Этап 2 — Удар (кадры 8-12). Резкое выпрямление руки вперёд. Корпус разворачивается вслед за рукой. FK даёт контроль над дугой движения кулака. Стопы остаются на месте благодаря IK.

    Этап 3 — Контакт (кадр 12). Кулак достигает максимального выдвижения. Это ключевой кадр — поза должна быть максимально выразительной.

    Этап 4 — Следование (кадры 12-20). Рука продолжает движение по инерции, затем замедляется и возвращается в исходную позу. Здесь снова используется FK для контроля замедления.

    Типичные ошибки при работе с IK

    Чрезмерная жёсткость. Если все конечности переведены в IK, персонаж теряет естественность — движения становятся «механическими», так как система стремится минимизировать отклонение конечных точек. Используйте IK только для конечностей, которым нужна фиксация, остальные оставляйте в FK.

    Игнорирование пределов суставов. IK может рассчитать положение сустава, физически невозможное для реального тела — например, колено, согнутое назад. Проверяйте позы визуально и корректируйте вручную при обнаружении анатомических аномалий.

    Резкие переходы между режимами. Как упоминалось выше, переключение FK/IK в середине движения без подготовки вызывает скачки. Всегда ставьте ключевой кадр непосредственно перед переключением.

    5. Настройка кривых и экспорт анимации в Roblox Studio

    Настройка кривых и экспорт анимации в Roblox Studio

    Вы расставили ключевые кадры, персонаж двигается — но что-то не так. Удар кулаком выглядит вялым, прыжок — неестественным, а ходьба — механической. Проблема не в позах, а в том, как персонаж переходит от одной позы к другой. Кривые (curves) — это инструмент, который превращает линейные переходы в живое движение, а без корректного экспорта даже идеальная анимация никогда не попадёт в вашу игру. Эта статья завершает базовый курс, дав вам контроль над финальным качеством движения и способом доставить результат в Roblox Studio.

    Что такое кривые в контексте анимации

    Каждое анимируемое свойство — вращение сустава, положение объекта, масштаб — может быть представлено как график зависимости значения от времени. Горизонтальная ось — время (кадры), вертикальная — значение свойства (угол вращения, координата). Ключевые кадры — это точки на этом графике, а кривая — линия, соединяющая эти точки.

    Если кривая представляет собой прямую линию — движение происходит с постоянной скоростью (линейная интерполяция). Если кривая изогнута — скорость меняется: объект ускоряется или замедляется. Именно форма кривой определяет характер движения: резкий удар или плавное касание, стремительный рывок или неторопливое возвращение.

    Редактор кривых в Moon Animator 2

    Moon Animator 2 оснащён встроенным редактором кривых (Curve Editor), который открывается отдельным окном из основного интерфейса. В этом окне отображаются графики всех анимируемых свойств выбранного объекта.

    Для открытия редактора кривых:

  • Выберите часть тела в дереве объектов.
  • Нажмите кнопку открытия Curve Editor на панели инструментов.
  • В появившемся окне отобразятся кривые для каждого канала (вращение по осям X, Y, Z).
  • Каждая кривая окрашена в свой цвет, что позволяет быстро отличать оси вращения друг от друга. Ключевые кадры на кривой отображаются как контрольные точки, которые можно перетаскивать по вертикали (изменяя значение) и горизонтали (изменяя время).

    Типы кривых и их влияние на движение

    Ease In (Замедление в начале)

    Объект начинает движение медленно и постепенно ускоряется. Кривая в начале пологая, затем становится крутой. Используется для движений, которые набирают скорость: разбег, замах перед ударом, подъём после приседания.

    Ease Out (Замедление в конце)

    Объект начинает движение быстро и постепенно замедляется. Кривая в начале крутая, затем становится пологой. Используется для движений, которые теряют скорость: приземление после прыжка, завершение удара, возврат руки в исходную позу.

    Ease In-Out (Замедление в начале и в конце)

    Объект ускоряется в начале и замедляется в конце. Кривая S-образная — пологая в начале и конце, крутая в середине. Это наиболее универсальный тип, придающий движению естественность. Подходит для большинства персонажных анимаций.

    Линейная (Linear)

    Кривая — прямая линия. Скорость постоянна. Выглядит механически, но подходит для технических анимаций: движение лифта, вращение шестерёнок, скроллинг интерфейса.

    | Тип кривой | Форма | Ощущение | Применение | |---|---|---|---| | Ease In | Пологая → крутая | Набор скорости | Замах, разбег | | Ease Out | Крутая → пологая | Торможение | Приземление, завершение удара | | Ease In-Out | S-образная | Естественное движение | Ходьба, повороты, большинство анимаций | | Linear | Прямая | Механическое | Технические объекты |

    Работа с контрольными точками кривой

    Каждая контрольная точка на кривой имеет рукоятки (handles) — рычаги, которые управляют наклоном кривой в этой точке. Перетаскивая рукоятки, вы изменяете форму кривой между соседними ключевыми кадрами.

    Для создания резкого перехода (например, в момент контакта кулака с целью) сведите рукоятки к точке — кривая станет острой, и движение резко изменит скорость. Для плавного перехода (например, при замедлении перед остановкой) разведите рукоятки в стороны — кривая сгладится.

    Практический приём: в боевых анимациях момент контакта (удар, блок, приземление) должен иметь резкую кривую — это создаёт ощущение силы и импульса. Все остальные переходы должны быть сглажены через Ease In-Out.

    Экспорт анимации

    После завершения работы над анимацией и настройки кривых необходимо экспортировать результат для использования в игре. Moon Animator 2 предоставляет несколько форматов экспорта.

    Экспорт в KeyframeSequence

    Это основной формат для интеграции анимаций в Roblox Studio. Процесс экспорта:

  • Убедитесь, что анимация завершена и проверена в воспроизведении.
  • Нажмите кнопку Export на панели инструментов Moon Animator.
  • Выберите формат KeyframeSequence.
  • Анимация сохранится в ваш инвентарь Roblox и получит уникальный числовой идентификатор (AnimationId).
  • Использование AnimationId в скрипте

    После экспорта вы получаете AnimationId в формате rbxassetid://число. Для воспроизведения анимации в игре используется серверный или клиентский Lua-скрипт:

    Каждый элемент этого скрипта выполняет конкретную роль: объект Animation хранит ссылку на анимационный ресурс, Animator загружает и управляет анимационными треками, а метод Play() запускает воспроизведение.

    Ограничения экспорта

    Не все возможности Moon Animator 2 переносятся в стандартный формат Roblox. Камерные пути (cinematic camera tracks), пользовательские события и треки частиц не совместимы со стандартным редактором анимаций и требуют использования runtime-скрипта Moon Animator для воспроизведения. Анимации персонажей с корректным ригом R6 или R15 экспортируются без ограничений.

    Также обратите внимание: при повторном экспорте анимации с тем же именем старый AnimationId не перезаписывается — создаётся новый. Обновляйте ссылки в скриптах после каждого экспорта.

    Финальная проверка перед экспортом

    Перед нажатием кнопки Export выполните чеклист:

  • Анимация корректно зацикливается (если это циклическая анимация).
  • Нет пересечений геометрии (конечности не проходят сквозь тело).
  • Кривые настроены для всех ключевых переходов.
  • Стопы не скользят по земле (для анимаций с контактом).
  • Длительность анимации соответствует задуманному таймингу.
  • Этот чеклист экономит часы повторной работы — каждая исправленная после экспорта ошибка требует повторного цикла «изменение → экспорт → проверка в игре».