1. Знакомство с Figma: интерфейс, базовые инструменты, шейпы и маски [netology.ru](https://netology.ru/programs/osnovy-figma)
Знакомство с Figma: интерфейс, базовые инструменты, шейпы и маски
Современный цифровой дизайн требует скорости, гибкости и возможности работать в команде. Долгое время индустрия опиралась на тяжеловесные программы, требующие установки на мощные компьютеры и постоянной пересылки файлов между участниками проекта. Ситуация кардинально изменилась с появлением новых облачных решений, которые перенесли весь рабочий процесс в браузер.
Figma — это кроссплатформенный облачный графический редактор, ставший индустриальным стандартом для разработки интерфейсов и прототипирования. Его главное преимущество заключается в том, что вся работа происходит на удаленных серверах, а изменения сохраняются мгновенно.
> Figma — это графический редактор, который подходит командам для совместной работы онлайн. Среди главных возможностей: создание прототипов, интерфейсов, внесение правок в режиме реального времени, обсуждение дизайна с командой в комментариях. > > Медиа Contented
Для понимания того, почему этот инструмент вытеснил многих конкурентов, стоит взглянуть на сравнительные характеристики подходов к организации рабочего процесса.
| Характеристика | Облачные редакторы (Figma) | Классические десктопные редакторы | | --- | --- | --- | | Хранение файлов | На защищенных серверах в интернете | Локально на жестком диске | | Совместная работа | Одновременное редактирование в реальном времени | Последовательная передача файлов | | Требования к системе | Минимальные (нужен только браузер) | Высокие (мощный процессор, много ОЗУ) | | Версионирование | Автоматическое сохранение истории изменений | Ручное создание копий (v1, v2_final) |
Анатомия рабочего пространства
При первом открытии нового файла пользователь попадает в рабочую среду, которая спроектирована по принципу минимализма. Интерфейс не перегружен лишними деталями, что позволяет сфокусироваться на самом дизайне. Рабочее пространство делится на четыре основные зоны.
Верхняя часть экрана — это Панель инструментов (Toolbar). Здесь располагаются базовые элементы создания графики: курсоры, формы, текстовый инструмент и инструменты для навигации.
Слева находится Панель слоев (Layers Panel). В ней отображается иерархия всех элементов проекта. Каждый новый объект автоматически добавляется в этот список. Здесь же находится вкладка с компонентами и библиотеками.
Справа расположена Панель свойств (Properties Panel или Inspector). Ее содержимое динамически меняется в зависимости от того, какой объект выделен в данный момент. Если выделен текст, панель покажет настройки шрифта; если прямоугольник — настройки цвета и обводки.
Центральную и самую большую часть экрана занимает Холст (Canvas). Это бесконечное рабочее поле, на котором располагаются все макеты.
Чтобы начать работу над новым проектом, необходимо выполнить базовую последовательность действий:
Фундаментальные инструменты и контейнеры
Основой любого макета является Фрейм (Frame). В отличие от обычных монтажных областей в других редакторах, фрейм в Figma — это умный контейнер. Он может вкладываться в другие фреймы, обрезать выходящее за его пределы содержимое и управлять поведением внутренних элементов при изменении размеров.
Например, при проектировании мобильного приложения создается фрейм с размерами экрана смартфона. Ширина обозначается переменной , а высота — . Для популярной модели телефона эти значения составят пикселей и пикселя. Все кнопки, тексты и изображения будут помещены внутрь этого контейнера.
Для взаимодействия с объектами используются два главных инструмента: Перемещение (Move, горячая клавиша V) и Масштабирование (Scale, горячая клавиша K). Разница между ними критически важна для понимания логики программы.
Инструмент Move изменяет физические границы объекта, не затрагивая его стилистические свойства. Если у вас есть кнопка шириной 100 пикселей с толщиной обводки 5 пикселей, и вы растянете ее инструментом Move до 200 пикселей, толщина обводки останется равной 5 пикселям.
Инструмент Scale пропорционально увеличивает или уменьшает абсолютно все параметры объекта. Если ту же кнопку увеличить инструментом Scale в два раза, ее ширина станет 200 пикселей, а толщина обводки пропорционально увеличится до 10 пикселей.
Векторные формы и примитивы
Дизайн интерфейсов редко требует сложной художественной иллюстрации. Большинство элементов состоят из базовых геометрических фигур, которые называются Шейпами (Shapes). К ним относятся прямоугольники, эллипсы, линии, многоугольники и звезды.
Каждый шейп строится на основе математических координат. Левый верхний угол любого фрейма имеет координаты и . Ось направлена вправо, а ось — вниз.
Если мы создаем квадрат и помещаем его в координаты и , он будет отступать на 50 пикселей от левого края фрейма и на 100 пикселей от верхнего. Если мы сдвинем квадрат вправо на 30 пикселей, его новая координата рассчитывается по простой логике: . Таким образом, . Понимание этой координатной системы необходимо для точного выравнивания элементов.
Любому шейпу можно задать несколько ключевых свойств:
Рассмотрим пример создания карточки товара. Сначала рисуется прямоугольник с параметрами и . Ему задается белая заливка и скругление углов (Corner Radius), равное 16 пикселям. Затем добавляется легкая тень со смещением по оси на 4 пикселя. В результате получается объемная плашка, на которую можно добавлять текст и фотографии.
Управление видимостью с помощью масок
Часто в дизайне возникает необходимость показать только часть изображения или скрыть элементы, выходящие за определенные границы. Для этого используется Маска (Mask).
Маска работает по принципу трафарета: она берет форму нижнего объекта и показывает содержимое верхних объектов только в пределах этой формы. Все, что выходит за границы маски, становится невидимым, но физически не удаляется из файла.
Самый частый сценарий использования масок — создание круглых аватаров пользователей. Допустим, у нас есть исходная фотография высокого разрешения, где ширина пикселей, а высота пикселей. Нам нужно поместить ее в интерфейс в виде маленького круга.
Мы создаем эллипс размером и пикселей. Помещаем фотографию поверх этого эллипса в панели слоев. Затем выделяем эллипс и нажимаем кнопку Use as mask. Фотография мгновенно обрезается по форме круга. При этом мы можем в любой момент выбрать слой с фотографией и сдвинуть ее внутри маски, чтобы лучше отцентрировать лицо человека, так как исходное изображение не было обрезано безвозвратно.
Использование базовых форм, фреймов и масок формирует фундамент, на котором строится вся дальнейшая работа над визуальной частью цифровых продуктов. Освоив эти инструменты, можно переходить к созданию сложных и масштабируемых дизайн-систем.