Основы дизайна в Figma: от новичка до PRO

Курс охватывает все ключевые аспекты работы в Figma, от базовых инструментов до создания интерактивных прототипов [cossa.ru](https://www.cossa.ru/onlinekursy/345470/). Вы изучите принципы UX/UI, типографику, теорию цвета и научитесь создавать адаптивные макеты для реальных проектов [yolonce.ru](https://yolonce.ru/course/veb-dizain-v-figma-s-nulia-do-rezultata-osnovy-uxui-web-design).

1. Знакомство с Figma: интерфейс, базовые инструменты, шейпы и маски [netology.ru](https://netology.ru/programs/osnovy-figma)

Знакомство с Figma: интерфейс, базовые инструменты, шейпы и маски

Современный цифровой дизайн требует скорости, гибкости и возможности работать в команде. Долгое время индустрия опиралась на тяжеловесные программы, требующие установки на мощные компьютеры и постоянной пересылки файлов между участниками проекта. Ситуация кардинально изменилась с появлением новых облачных решений, которые перенесли весь рабочий процесс в браузер.

Figma — это кроссплатформенный облачный графический редактор, ставший индустриальным стандартом для разработки интерфейсов и прототипирования. Его главное преимущество заключается в том, что вся работа происходит на удаленных серверах, а изменения сохраняются мгновенно.

> Figma — это графический редактор, который подходит командам для совместной работы онлайн. Среди главных возможностей: создание прототипов, интерфейсов, внесение правок в режиме реального времени, обсуждение дизайна с командой в комментариях. > > Медиа Contented

Для понимания того, почему этот инструмент вытеснил многих конкурентов, стоит взглянуть на сравнительные характеристики подходов к организации рабочего процесса.

| Характеристика | Облачные редакторы (Figma) | Классические десктопные редакторы | | --- | --- | --- | | Хранение файлов | На защищенных серверах в интернете | Локально на жестком диске | | Совместная работа | Одновременное редактирование в реальном времени | Последовательная передача файлов | | Требования к системе | Минимальные (нужен только браузер) | Высокие (мощный процессор, много ОЗУ) | | Версионирование | Автоматическое сохранение истории изменений | Ручное создание копий (v1, v2_final) |

Анатомия рабочего пространства

При первом открытии нового файла пользователь попадает в рабочую среду, которая спроектирована по принципу минимализма. Интерфейс не перегружен лишними деталями, что позволяет сфокусироваться на самом дизайне. Рабочее пространство делится на четыре основные зоны.

Верхняя часть экрана — это Панель инструментов (Toolbar). Здесь располагаются базовые элементы создания графики: курсоры, формы, текстовый инструмент и инструменты для навигации.

Слева находится Панель слоев (Layers Panel). В ней отображается иерархия всех элементов проекта. Каждый новый объект автоматически добавляется в этот список. Здесь же находится вкладка с компонентами и библиотеками.

Справа расположена Панель свойств (Properties Panel или Inspector). Ее содержимое динамически меняется в зависимости от того, какой объект выделен в данный момент. Если выделен текст, панель покажет настройки шрифта; если прямоугольник — настройки цвета и обводки.

Центральную и самую большую часть экрана занимает Холст (Canvas). Это бесконечное рабочее поле, на котором располагаются все макеты.

Чтобы начать работу над новым проектом, необходимо выполнить базовую последовательность действий:

  • Создать новый файл дизайна, нажав на кнопку New design file на главном экране.
  • Выбрать инструмент создания фрейма на верхней панели.
  • Задать размеры рабочей области в правой панели свойств.
  • Настроить сетку для будущего макета, чтобы элементы располагались ровно.
  • Фундаментальные инструменты и контейнеры

    Основой любого макета является Фрейм (Frame). В отличие от обычных монтажных областей в других редакторах, фрейм в Figma — это умный контейнер. Он может вкладываться в другие фреймы, обрезать выходящее за его пределы содержимое и управлять поведением внутренних элементов при изменении размеров.

    Например, при проектировании мобильного приложения создается фрейм с размерами экрана смартфона. Ширина обозначается переменной , а высота — . Для популярной модели телефона эти значения составят пикселей и пикселя. Все кнопки, тексты и изображения будут помещены внутрь этого контейнера.

    Для взаимодействия с объектами используются два главных инструмента: Перемещение (Move, горячая клавиша V) и Масштабирование (Scale, горячая клавиша K). Разница между ними критически важна для понимания логики программы.

    Инструмент Move изменяет физические границы объекта, не затрагивая его стилистические свойства. Если у вас есть кнопка шириной 100 пикселей с толщиной обводки 5 пикселей, и вы растянете ее инструментом Move до 200 пикселей, толщина обводки останется равной 5 пикселям.

    Инструмент Scale пропорционально увеличивает или уменьшает абсолютно все параметры объекта. Если ту же кнопку увеличить инструментом Scale в два раза, ее ширина станет 200 пикселей, а толщина обводки пропорционально увеличится до 10 пикселей.

    Векторные формы и примитивы

    Дизайн интерфейсов редко требует сложной художественной иллюстрации. Большинство элементов состоят из базовых геометрических фигур, которые называются Шейпами (Shapes). К ним относятся прямоугольники, эллипсы, линии, многоугольники и звезды.

    Каждый шейп строится на основе математических координат. Левый верхний угол любого фрейма имеет координаты и . Ось направлена вправо, а ось — вниз.

    Если мы создаем квадрат и помещаем его в координаты и , он будет отступать на 50 пикселей от левого края фрейма и на 100 пикселей от верхнего. Если мы сдвинем квадрат вправо на 30 пикселей, его новая координата рассчитывается по простой логике: . Таким образом, . Понимание этой координатной системы необходимо для точного выравнивания элементов.

    Любому шейпу можно задать несколько ключевых свойств:

  • Заливка (Fill) — внутренний цвет фигуры. Может быть сплошным, градиентным или в виде изображения.
  • Обводка (Stroke) — линия по контуру фигуры. Можно настраивать ее толщину и положение (внутри, снаружи или по центру контура).
  • Эффекты (Effects) — тени (Drop Shadow), внутренние тени (Inner Shadow) или размытие (Blur).
  • Рассмотрим пример создания карточки товара. Сначала рисуется прямоугольник с параметрами и . Ему задается белая заливка и скругление углов (Corner Radius), равное 16 пикселям. Затем добавляется легкая тень со смещением по оси на 4 пикселя. В результате получается объемная плашка, на которую можно добавлять текст и фотографии.

    Управление видимостью с помощью масок

    Часто в дизайне возникает необходимость показать только часть изображения или скрыть элементы, выходящие за определенные границы. Для этого используется Маска (Mask).

    Маска работает по принципу трафарета: она берет форму нижнего объекта и показывает содержимое верхних объектов только в пределах этой формы. Все, что выходит за границы маски, становится невидимым, но физически не удаляется из файла.

    Самый частый сценарий использования масок — создание круглых аватаров пользователей. Допустим, у нас есть исходная фотография высокого разрешения, где ширина пикселей, а высота пикселей. Нам нужно поместить ее в интерфейс в виде маленького круга.

    Мы создаем эллипс размером и пикселей. Помещаем фотографию поверх этого эллипса в панели слоев. Затем выделяем эллипс и нажимаем кнопку Use as mask. Фотография мгновенно обрезается по форме круга. При этом мы можем в любой момент выбрать слой с фотографией и сдвинуть ее внутри маски, чтобы лучше отцентрировать лицо человека, так как исходное изображение не было обрезано безвозвратно.

    Использование базовых форм, фреймов и масок формирует фундамент, на котором строится вся дальнейшая работа над визуальной частью цифровых продуктов. Освоив эти инструменты, можно переходить к созданию сложных и масштабируемых дизайн-систем.