Дизайн карточек в Figma: пошаговое обучение для новичков

Практический курс по созданию дизайна карточек для маркетплейсов с нуля. Вы пошагово освоите интерфейс программы Figma без необходимости знания иностранных языков [free.eduson.academy](https://free.eduson.academy/designer-marketplace), а также научитесь делать визуальный контент, который привлекает внимание и генерирует продажи [practicum.yandex.ru](https://practicum.yandex.ru/blog/kartochki-dlya-marketpleysov-sozdanie-i-napolnenie/).

1. Знакомство с Figma: адаптация интерфейса и работа без знания английского языка

Знакомство с Figma: адаптация интерфейса и работа без знания английского языка

Открываете новую программу, полные энтузиазма создать свой первый дизайн, но вместо понятных кнопок видите сплошной текст на иностранном языке. Знакомая ситуация? Многие начинающие специалисты испытывают страх перед профессиональными инструментами именно из-за языкового барьера. Кажется, что без продвинутого уровня английского невозможно разобраться в десятках меню и настроек.

На самом деле, Figma — это визуальный редактор, который общается с пользователем через иконки, формы и цвета. В этой статье мы разберем, как адаптировать рабочую среду под себя, изучим анатомию главного экрана и докажем, что для успешного старта достаточно запомнить визуальное расположение базовых элементов.

Почему языковой барьер — это иллюзия

Интерфейс современных программ строится на принципах интуитивной понятности. Разработчики тратят миллионы долларов на то, чтобы пользователь мог догадаться о назначении кнопки по ее внешнему виду. Иконка квадрата всегда будет означать создание прямоугольника, а буква «T» — работу с текстом, независимо от того, на каком языке подписана эта функция.

> Инструмент не делает из человека дизайнера, но правильное отношение к инструменту освобождает разум для творчества. > > Журнал о дизайне и типографике

Для создания 90% коммерческих карточек товаров вам потребуется использовать не более 15 базовых функций. Если вы потратите один вечер на то, чтобы связать английское слово с конкретным визуальным символом, языковая проблема исчезнет навсегда. Например, слово Layers (слои) визуализировано в виде стопки листов бумаги. Запомнив эту ассоциацию, вы больше не будете вчитываться в текст.

Три пути адаптации рабочего пространства

Если визуальное запоминание кажется слишком сложным на первых порах, существуют технические способы перевести программу на русский язык. Figma работает прямо в браузере, что открывает широкие возможности для модификации ее внешнего вида.

Ниже приведено сравнение самых популярных методов адаптации для новичков.

| Метод адаптации | Как работает | Полнота перевода | Плюсы и минусы | | --- | --- | --- | --- | | Встроенный переводчик браузера | Автоматический перевод страницы через Google Chrome или Яндекс Браузер | Около 60% | Плюс: не требует установки. Минус: может искажать названия слоев и ломать верстку меню | | Браузерные расширения | Установка специального плагина (например, Figma Russian) | До 95% | Плюс: точный профессиональный перевод. Минус: работает только в веб-версии, требует обновления | | Визуальное запоминание | Изучение расположения иконок без перевода текста | 0% (оригинал) | Плюс: вы становитесь независимым специалистом. Минус: требует времени на старте |

Для комфортного старта рекомендуется использовать браузерное расширение. Это снизит уровень стресса в первые дни обучения. Когда вы создадите свои первые 10-15 карточек, вы заметите, что рука сама тянется к нужным кнопкам, и расширение можно будет отклюключить.

Анатомия рабочего пространства: визуальный словарь

Когда вы создаете новый файл, перед вами открывается темный или светлый экран, разделенный на три основные зоны. Понимание логики этих зон — ключ к быстрой работе.

Верхняя панель: инструменты созидания

Здесь находятся инструменты, с помощью которых вы будете создавать объекты на пустом экране. Это ваша виртуальная коробка с карандашами и линейками.

Move* (Перемещение) — иконка стрелки. Главный инструмент, который позволяет брать объекты и двигать их по экрану. Frame* (Фрейм) — иконка решетки. Это ваш холст или монтажная область. Без фрейма дизайн карточки не существует. Shape tools* (Фигуры) — иконка квадрата. Скрывает в себе прямоугольники, круги и линии. Text* (Текст) — иконка с буквой «T». Добавляет текстовые блоки.

Пример: чтобы нарисовать фон для будущей карточки, вы сначала выбираете инструмент Frame, а затем внутри него рисуете Rectangle (прямоугольник), который послужит цветной подложкой.

Левая панель: структура и порядок

Левая часть экрана отвечает за иерархию. Главная вкладка здесь называется Layers (Слои).

Представьте, что вы делаете аппликацию. Вы кладете на стол белый картон (это нижний слой). Сверху приклеиваете вырезанную фотографию кроссовка (средний слой). Поверх фотографии кладете прозрачную пленку с ценником (верхний слой). В левой панели Figma эта стопка отображается в виде списка. То, что находится выше в списке, перекрывает то, что находится ниже.

Если у вас есть 5 элементов на экране, в панели слоев будет ровно 5 строк. Это помогает не потерять мелкие детали, например, небольшую иконку скидки, которая случайно оказалась под фоном.

Правая панель: свойства и математика дизайна

Правая панель — это пульт управления выбранным объектом. Она активируется только тогда, когда вы кликнули на что-то на экране. Здесь английские термины тесно переплетаются с базовой математикой.

Основные разделы правой панели: Alignment* (Выравнивание) — иконки с полосками, помогающие поставить текст ровно по центру. Fill* (Заливка) — выбор цвета объекта. Stroke* (Обводка) — создание контура вокруг объекта. Effects (Эффекты) — добавление теней (Drop shadow*). Export* (Экспорт) — сохранение готовой карточки на компьютер в формате PNG или JPG.

В самом верху правой панели находятся координаты и размеры. Это важнейшая часть для дизайна карточек, так как маркетплейсы требуют строгих габаритов.

* и — координаты объекта на бесконечном холсте. (Width*) — ширина объекта. (Height*) — высота объекта.

В дизайне карточек часто используется понятие пропорции. Чтобы изображение не искажалось при загрузке на сайт маркетплейса, необходимо соблюдать правильное соотношение сторон. Для этого применяется базовая формула пропорции:

где — коэффициент соотношения сторон, — ширина макета в пикселях, — высота макета в пикселях.

Пример: стандартная карточка для популярного маркетплейса имеет размеры 900 на 1200 пикселей. Подставим значения в формулу: . Если платформа требует загрузить изображение более высокого качества, но с тем же соотношением сторон, вы можете умножить обе стороны на одно и то же число. Умножив на 2, мы получим макет размером 1800 на 2400 пикселей. Коэффициент при этом останется неизменным (), а значит, карточка отобразится корректно и без искажений.

Создаем первую основу для карточки

Теперь, когда мы разобрали теорию, давайте применим знания на практике и создадим пустой холст правильного размера, не обращая внимания на английский язык.

  • Нажмите на иконку решетки (Frame) в верхней панели инструментов.
  • Кликните левой кнопкой мыши в любом месте темного экрана. Появится белый квадрат — это ваш будущий холст.
  • Обратите внимание на правую панель. Найдите английские буквы и .
  • В поле введите число 900 и нажмите клавишу Enter.
  • В поле введите число 1200 и нажмите клавишу Enter.
  • Поздравляем! Вы только что создали профессиональный фрейм с идеальными пропорциями для дизайна товарной карточки. Вы сделали это, используя знание расположения инструментов и базовую математику, а не перевод со словарем.

    Итоги

    * Английский интерфейс не является препятствием для работы: большинство функций легко запоминаются через визуальные иконки и ассоциации. * Для комфортного старта можно использовать браузерные расширения-переводчики, которые русифицируют до 95% меню. * Рабочее пространство делится на три логические зоны: верхняя панель (инструменты), левая панель (слои и структура) и правая панель (свойства и размеры). * Понимание базовых математических параметров, таких как ширина () и высота (), позволяет создавать макеты точных размеров под требования любых площадок.

    2. Базовые инструменты графического редактора: пошаговое руководство для новичков

    Базовые инструменты графического редактора: пошаговое руководство для новичков

    В прошлом материале мы разрушили миф о том, что для работы в профессиональной среде требуется идеальное знание иностранного языка. Вы уже умеете создавать правильный холст — фрейм — и понимаете логику расположения панелей. Теперь перед вами белый прямоугольник. Чтобы превратить его в продающую карточку товара, которая зацепит взгляд покупателя на маркетплейсе, необходимо освоить базовый набор созидательных инструментов.

    В этой статье мы разберем, как создавать геометрические формы, работать с текстом, добавлять фотографии и управлять цветом. Вы увидите, что дизайн строится на простых и понятных принципах, не требующих художественного образования.

    Фундамент карточки: работа с фигурами

    Любой, даже самый сложный визуальный макет, состоит из простых геометрических примитивов. В верхней панели инструментов скрывается выпадающее меню Shape tools (Фигуры). Для создания 95% коммерческого дизайна вам понадобятся всего две из них.

  • Прямоугольник (Rectangle) — это основа основ. С его помощью создаются фоновые плашки, кнопки, подложки для текста, чтобы он лучше читался на пестром фоне, и разделительные линии.
  • Эллипс (Ellipse) — идеальный инструмент для создания акцентных элементов. Человеческий глаз устроен так, что круглые формы на квадратном холсте мгновенно привлекают внимание. Именно поэтому стикеры «Скидка», «Хит продаж» или «Новинка» чаще всего делают круглыми.
  • Чтобы нарисовать фигуру, выберите нужный инструмент, кликните левой кнопкой мыши в любом месте вашего фрейма и потяните в сторону.

    Пример: вы делаете карточку размером 900 на 1200 пикселей. Чтобы выделить товар, вы решаете добавить яркий стикер. Вы выбираете инструмент Ellipse, зажимаете клавишу Shift на клавиатуре (это секретный прием, который заставляет программу рисовать ровный круг, а не овал) и тянете мышь. В правой панели в полях (ширина) и (высота) вы задаете точные значения: 200 и 200. Теперь у вас есть идеальная основа для бейджа, которая занимает гармоничную часть пространства, не перекрывая сам товар.

    Текст: как заставить карточку говорить

    Покупатель не может потрогать товар через экран, поэтому текст берет на себя роль продавца-консультанта. Инструмент Текст (Text) обозначается иконкой с буквой «T» в верхней панели.

    Кликнув на эту иконку, а затем на холст, вы создадите текстовый контейнер. В правой панели появятся настройки типографики. Самые важные из них:

    Font* (Шрифт) — визуальный стиль букв. Для маркетплейсов лучше всего подходят строгие, легко читаемые шрифты без засечек (например, Inter или Roboto). Size* (Размер) — величина букв в пикселях. Weight (Насыщенность) — толщина букв (от тонкого Light до массивного Bold*).

    > Дизайн текста — это не украшательство, а управление вниманием. Сначала человек должен увидеть главное преимущество, а затем — детали. > > habr.com

    Пример: вы продаете беспроводные наушники. Главный заголовок «Беспроводные наушники» вы делаете размером 72 пикселя и насыщенностью Bold, чтобы он бросался в глаза. А техническую характеристику «Время работы 24 часа» делаете размером 36 пикселей и насыщенностью Regular. Благодаря контрасту размеров покупатель мгновенно считывает иерархию информации.

    Изображения: главный герой макета

    Карточка без фотографии товара не имеет смысла. Добавление изображений в современные редакторы максимально упрощено и не требует поиска сложных меню.

    Самый простой способ — обычное перетаскивание (Drag-and-Drop). Вы просто открываете папку с фотографиями на вашем компьютере, зажимаете нужное фото левой кнопкой мыши и тянете его прямо в окно браузера на ваш фрейм. Программа автоматически загрузит картинку и создаст для нее новый слой.

    После добавления фотографии вы можете изменять ее размер так же, как и у фигур. Главное правило: всегда зажимайте клавишу Shift, когда тянете фотографию за угол. Это сохранит ее пропорции и не позволит товару сплющиться или растянуться.

    Цвет и акценты: заливка и обводка

    Когда фигуры, текст и фото находятся на холсте, макет выглядит серым и скучным. Пришло время добавить цвет. За это отвечают два главных свойства в правой панели, которые появляются, когда вы выделяете любой объект.

    | Свойство | Английский термин | Зачем нужно в карточках | Как использовать | | :--- | :--- | :--- | :--- | | Заливка | Fill | Закрашивает внутреннюю часть фигуры или текста. | Создание ярких кнопок, цветных фонов, изменение цвета шрифта для контраста. | | Обводка | Stroke | Создает контур (рамку) вокруг объекта. | Выделение белого товара на белом фоне, создание стильных рамок для плашек с преимуществами. |

    Пример: чтобы сделать кнопку «Купить», вы рисуете прямоугольник. В правой панели в разделе Fill нажимаете на серый квадратик и в появившейся палитре выбираете сочный зеленый цвет. Затем поверх прямоугольника пишете текст «Купить» и в его настройках Fill выбираете белый цвет. Контраст белого на зеленом обеспечит идеальную читаемость.

    Математика идеального порядка: выравнивание

    Новички часто расставляют элементы «на глаз». Из-за этого текст может съехать вправо, а кнопка оказаться не по центру, что создает ощущение небрежности. Профессиональный дизайн опирается на точные координаты.

    В правой панели есть кнопки автоматического выравнивания, но для полного контроля полезно понимать математику расположения объектов. Чтобы идеально отцентрировать любой элемент по горизонтали внутри вашего холста, используется базовая формула нахождения центра:

    где — координата по горизонтальной оси, на которую нужно поместить объект, — общая ширина вашего холста в пикселях, — ширина самого объекта в пикселях.

    Пример: вы создали фрейм стандартной ширины для маркетплейса — 900 пикселей (). Вы нарисовали плашку для текста шириной 500 пикселей (). Подставляем значения в формулу: .

    Теперь вы просто выделяете вашу плашку, в правой панели находите поле и вписываете туда число 200. Объект встанет ровно по центру с математической точностью, оставив по 200 пикселей пустого пространства слева и справа.

    Слои и группировка: наводим порядок

    Когда на холсте появляется много элементов (фон, фото, 5 текстовых блоков, 3 плашки), в них легко запутаться. Если вы захотите подвинуть кнопку, состоящую из прямоугольника и текста, вам придется двигать их по очереди, рискуя нарушить ровное расположение.

    Для решения этой проблемы существует Группировка (Group). Это виртуальная папка, в которую вы можете сложить несколько объектов, чтобы программа воспринимала их как единое целое.

  • Зажмите левую кнопку мыши и обведите нужные элементы (например, зеленый прямоугольник и текст на нем).
  • Нажмите сочетание клавиш Ctrl + G (или Cmd + G на Mac).
  • В левой панели слоев эти элементы объединятся в папку с названием Group 1.
  • Теперь, потянув за эту группу, вы будете перемещать всю кнопку целиком. Это значительно ускоряет работу и бережет нервы при внесении правок.

    Итоги

    Основа любого дизайна — это базовые фигуры: прямоугольники (Rectangle) для структуры и эллипсы (Ellipse*) для акцентов. Текст управляет вниманием покупателя: используйте контраст размеров и насыщенности (Weight*), чтобы выделить главную информацию. Цветовое оформление строится на двух параметрах: заливке (Fill) для внутреннего цвета и обводке (Stroke*) для контуров. * Математический расчет координат гарантирует идеальное выравнивание элементов, создавая ощущение профессионального и аккуратного макета. * Группировка объектов позволяет объединять мелкие детали в крупные блоки, упрощая их перемещение и редактирование.