Вселенная Тоби Фокса: От Undertale до Deltarune

Курс погружает в уникальный мир, созданный Тоби Фоксом, исследуя революционные механики повествования и мета-игры. Студенты изучат лор, скрытые смыслы и колоссальное культурное влияние франшизы на индустрию видеоигр.

1. Введение в творчество Тоби Фокса и деконструкция жанра RPG в Undertale

Введение в творчество Тоби Фокса и деконструкция жанра RPG в Undertale

Добро пожаловать на курс «Вселенная Тоби Фокса». В этой первой лекции мы погрузимся в феномен, который навсегда изменил индустрию инди-игр. Мы поговорим о том, как один человек смог создать проект, который не просто развлекает, но и заставляет игрока переосмыслить свои действия в видеоиграх. Речь пойдет об Undertale и её создателе, Тоби Фоксе.

Кто такой Тоби Фокс?

Прежде чем разбирать саму игру, важно понять контекст её создания. Тоби Фокс (Toby Fox) — американский разработчик видеоигр и композитор. До выхода Undertale в 2015 году он был известен в узких кругах интернет-сообщества благодаря двум вещам:

  • EarthBound Halloween Hack — модификация для культовой игры EarthBound (Mother 2), которая отличалась мрачным тоном и нестандартным юмором.
  • Homestuck — популярный веб-комикс, для которого Тоби написал значительную часть музыки.
  • Уникальность Тоби Фокса заключается в том, что он является «человеком-оркестром». В Undertale он выступил в роли сценариста, программиста, композитора и дизайнера (за исключением некоторых спрайтов, нарисованных художницей Темми Чанг). Это позволило создать невероятно цельное произведение, где музыка, геймплей и сюжет работают в едином ритме.

    Что такое Undertale?

    На первый взгляд, Undertale выглядит как классическая японская ролевая игра (JRPG) эпохи 8-битных или 16-битных приставок, таких как NES или SNES. У нас есть молчаливый главный герой (человек, упавший в Подземелье), мир, населенный монстрами, и цель — вернуться домой.

    Однако слоган игры сразу намекает на подвох:

    > «RPG, где никому не нужно умирать».

    Именно здесь начинается то, что критики называют деконструкцией жанра.

    !Интерфейс битвы в Undertale, демонстрирующий выбор между насилием и милосердием

    Деконструкция основных механик RPG

    Деконструкция — это процесс разбора жанровых штампов и тропов, чтобы показать их внутреннее устройство или перевернуть их смысл. Тоби Фокс берет привычные элементы видеоигр и меняет правила их работы.

    1. EXP и LV: Ловушка для привыкших игроков

    В любой стандартной RPG игрок знает: нужно убивать монстров, чтобы получать опыт (EXP) и повышать уровень (LV). Чем выше уровень, тем сильнее герой. Это аксиома.

    В Undertale эти аббревиатуры расшифровываются иначе:

    EXP — это не Experience Points* (Очки Опыта), а Execution Points (Очки Казни). Это количественная мера того, сколько боли вы причинили другим. LV — это не Level* (Уровень), а Level of Violence (Уровень Насилия). Это показатель того, насколько легко вам причинять боль. Чем выше ваш LV, тем меньше вы чувствуете сострадания, и тем проще вам наносить урон.

    Игра наказывает игрока за следование стандартной логике «убей, чтобы стать сильнее». Это переворачивает моральный компас: сила в этом мире означает жестокость, а не героизм.

    2. Боевая система: Смешение жанров

    Undertale объединяет два, казалось бы, несовместимых жанра:

  • Пошаговая RPG: Вы выбираете действия из меню.
  • Bullet Hell (Ад пуль): Когда ход переходит к противнику, вы управляете маленьким сердцем (Душой) в ограниченном квадрате и должны физически уклоняться от летящих снарядов.
  • !Схема гибридной боевой системы: чередование выбора действий и уклонения от атак

    Но самое главное нововведение — кнопка ACT (Действие). Вместо того чтобы атаковать врага, вы можете взаимодействовать с ним: поговорить, пошутить, погладить, утешить. У каждого монстра есть своя «головоломка» — нужно подобрать правильные действия, чтобы монстр перестал хотеть сражаться. После этого его можно пощадить (MERCY).

    3. Сохранение и загрузка как часть сюжета

    В большинстве игр сохранение (Save) и загрузка (Load) — это просто техническая функция, позволяющая игроку исправить ошибку. Персонажи внутри игры не знают, что вы «перемотали время».

    В Undertale эта механика является диегетической — то есть она вписана в мир игры. Способность сохраняться объясняется наличием у протагониста Решимости (Determination). Некоторые персонажи (например, цветок Флауи или скелет Санс) знают или догадываются о том, что вы умеете управлять временем. Если вы убьете персонажа, перезагрузитесь и пощадите его, игра «запомнит» ваше предыдущее действие и прокомментирует его.

    Это создает уникальное чувство ответственности. Вы не можете просто стереть свои грехи кнопкой «Reset» — игра помнит всё.

    Три пути прохождения

    Благодаря системе выбора, Undertale предлагает три основных сюжетных маршрута, которые кардинально отличаются друг от друга:

    * Нейтральный путь (Neutral Route): Игрок убивает некоторых монстров и щадит других. Это то, как проходит игру большинство новичков. Концовка зависит от того, кто именно остался в живых. * Путь Истинного Пацифиста (True Pacifist Route): Игрок не убивает никого (0 EXP, 1 LV). Это путь дружбы, раскрывающий истинную историю мира и персонажей. Чтобы получить лучшую концовку, нужно проявить доброту к каждому. * Путь Геноцида (Genocide Route): Игрок намеренно ищет и убивает всех монстров в каждой локации до полного опустошения. Это превращает игру в мрачный хоррор, где герой становится абсолютным злом. Игра намеренно делает этот путь скучным (нужно долго «гриндить» мобов) и невероятно сложным, пытаясь заставить игрока остановиться.

    Визуальный стиль и музыка

    Графика Undertale намеренно проста. Она отсылает к играм вроде EarthBound, но при этом использует ограничения пиксель-арта для создания выразительных образов. Часто игра меняет стиль, чтобы удивить или напугать игрока (например, фотореалистичные элементы в битвах с боссами).

    Музыка играет колоссальную роль. Тоби Фокс использует технику лейтмотивов — повторяющихся музыкальных тем, ассоциирующихся с определенными персонажами или эмоциями. Одна и та же мелодия может звучать весело при встрече с другом и трагично замедленно в момент его гибели. Это связывает мир игры в единое эмоциональное полотно.

    Значение для индустрии

    Undertale показала, что:

  • Игры могут быть глубокими без современной графики.
  • Игрок может чувствовать эмпатию к «монстрам».
  • Механики (меню, сохранения, уровни) могут быть частью повествования, а не просто условностями.
  • Этот проект заложил фундамент для следующей работы Тоби Фокса — Deltarune, которая развивает эти идеи, но в альтернативной вселенной. О связи этих двух игр мы поговорим в следующих лекциях.

    Заключение

    Undertale — это не просто игра, это зеркало, которое отражает отношение игрока к виртуальному миру. Она спрашивает: «Почему вы делаете то, что делаете? Потому что это правильно, или потому что вы можете?». Деконструкция жанра RPG здесь служит не для насмешки над старыми играми, а для создания нового, более гуманного опыта.

    В следующей статье мы подробно разберем концепцию «Решимости» и метафизику мира Undertale.

    2. Философия выбора: Пути Пацифиста и Геноцида, и разрушение четвертой стены

    Философия выбора: Пути Пацифиста и Геноцида, и разрушение четвертой стены

    В предыдущей лекции мы рассмотрели, как Undertale деконструирует базовые механики ролевых игр. Мы узнали, что EXP и LV — это не показатели успеха, а мера жестокости. Сегодня мы углубимся в то, как эти механики формируют повествование. Мы разберем, почему выбор в Undertale — это не просто развилка в сценарии, а философское высказывание автора, и как игра ломает «четвертую стену», делая игрока непосредственным участником событий, а не сторонним наблюдателем.

    Иллюзия выбора и реальность последствий

    В большинстве современных RPG концепция «морального выбора» сводится к бинарной системе: «сделать хорошо» или «сделать плохо». Часто это влияет лишь на цвет концовки или пару диалогов, но геймплей остается неизменным. Вы все равно сражаетесь, получаете опыт и идете к финальному боссу.

    Тоби Фокс пошел другим путем. В Undertale ваш стиль игры фундаментально меняет жанр произведения:

  • Пацифист: Игра превращается в симулятор свиданий и комедийную драму с элементами Bullet Hell.
  • Геноцид: Игра становится мрачным психологическим хоррором и тестом на выносливость.
  • !Схема ветвления сюжетных линий в зависимости от морального выбора игрока

    Путь Истинного Пацифиста: Эмпатия как игровая механика

    Чтобы выйти на концовку «Истинного Пацифиста» (True Pacifist), недостаточно просто никого не убивать. Игрок должен активно проявлять заботу. Это требует выполнения ряда условий, которые превращают игру в историю о дружбе.

    Механика дружбы

    На этом пути вы должны подружиться с ключевыми боссами: Папирусом, Андайн и Альфис. Это открывает новые локации и сюжетные пласты, недоступные при нейтральном прохождении. Самым важным открытием становится Реальная Лаборатория (True Lab) — мрачное место, где раскрывается правда о происхождении монстров и экспериментах с Решимостью.

    Философия этого пути заключается в идее, что любой конфликт можно решить через коммуникацию. Игра вознаграждает игрока за терпение и желание понять «врага». Финальный босс этого пути — это не битва на уничтожение, а эмоциональный катарсис, где вы «спасаете» души друзей, напоминая им о том, кто они есть.

    > «Не убивай, и не будешь убит» — девиз, который игра проверяет на прочность до самого конца.

    Путь Геноцида: Игрок как главный злодей

    Путь Геноцида (Genocide Route) — это самая радикальная деконструкция в игре. Чтобы начать его, игрок должен намеренно искать и убивать монстров в каждой локации до тех пор, пока не появится сообщение:

    > «Но никто не пришел» (But nobody came).

    Психология гриндинга

    В обычных RPG «гриндинг» (монотонное убийство врагов ради опыта) поощряется. В Undertale игра делает этот процесс намеренно скучным и неприятным. Музыка замедляется и искажается, NPC исчезают из городов, головоломки решаются сами собой, потому что некому их активировать.

    Тоби Фокс задает игроку неудобный вопрос: «Почему ты это делаешь?».

  • Ты не защищаешь мир.
  • Тебе не нужно это золото.
  • Ты делаешь это просто потому, что можешь, и хочешь увидеть, что произойдет.
  • Санс и разрушение ожиданий

    На этом пути большинство боссов умирают с одного удара. Игра лишает вас удовольствия от битвы, создавая ощущение пустоты. Исключение составляют два боя: Андайн Бессмертная и Санс.

    Санс, ленивый скелет-комик, становится самым сложным боссом в игре. Его сложность обусловлена не высокими характеристиками (у него 1 ATK и 1 DEF), а тем, что он нарушает правила игры:

    * Он уклоняется от ваших атак (в JRPG враги обычно стоят на месте). * Он атакует вас в меню выбора действий. * Он не дает вам передышки (отсутствие кадров неуязвимости).

    Санс здесь выступает не как враг, а как герой, пытающийся остановить маньяка (игрока), способного уничтожить само время.

    Разрушение четвертой стены

    Термин «четвертая стена» пришел из театра — это воображаемая граница между актерами и зрителями. В Undertale эта стена не просто ломается, она отсутствует.

    Мета-персонажи: Флауи и Санс

    Два персонажа в игре обладают «мета-знанием»:

  • Флауи (Flowey): Он знает, что находится в игре. Он помнит ваши предыдущие прохождения. Если вы убьете Ториэль, перезагрузитесь и пощадите её, Флауи скажет: «Я знаю, что ты сделал. Ты убил её. А потом пожалел об этом». Флауи представляет собой игрока-ветерана, которому наскучил мир, и он начал экспериментировать с жизнями других ради развлечения.
  • Санс (Sans): Он не помнит события после перезагрузки так ясно, как Флауи, но он знает о существовании временных линий. Он понимает, что все его действия бессмысленны, потому что «аномалия» (игрок) может в любой момент сбросить мир (Reset). Это объясняет его лень и нигилизм.
  • Решимость (Determination) как диегетическая сила

    В большинстве игр сохранение (Save) — это игровая условность. В Undertale это сверхспособность, обоснованная сюжетом. Решимость — это сила, позволяющая душе отказываться умирать и менять судьбу.

    В мире игры только одно существо может обладать силой сохранения — то, у которого больше всего Решимости. Когда в Подземелье падает человек (игрок), он отбирает эту силу у Флауи. Это создает уникальный конфликт: борьбу за контроль над временной линией.

    Чара и зеркало игрока

    В конце пути Геноцида игрок встречает Чару (Chara) — «первого упавшего человека». Чара обращается напрямую к игроку (не к персонажу Фриску) и объясняет свою природу:

    > «Я — это чувство, которое ты испытываешь, когда цифры растут. HP. ATK. DEF. GOLD. EXP. LV. Каждый раз, когда эти числа увеличиваются, это чувство... это я».

    Чара — это олицетворение жажды игрока к манчкинизму, к максимизации статистики любой ценой. В финале Геноцида Чара предлагает уничтожить этот мир и перейти к следующему (то есть удалить сохранение и начать другую игру).

    Последствия, которые нельзя отменить

    Самый сильный удар по четвертой стене Undertale наносит в конце. Если вы прошли путь Геноцида, игра «запоминает» это навсегда. Даже если вы сделаете «Истинный сброс» (True Reset) и пройдете игру на Пацифиста, концовка будет изменена.

    В финальной сцене, где герои должны жить счастливо, на секунду мелькнет лицо Чары или зловещий смех. Игра говорит вам: «Ты не можешь быть выше последствий». Ты продал душу ради любопытства, и теперь счастливый конец навсегда испорчен. Это уникальный случай в играх, когда файл сохранения игрока становится моральным грузом.

    Заключение: От Undertale к Deltarune

    Undertale построена на идее, что ваш выбор имеет значение. Каждое действие, каждое убийство или акт милосердия меняют мир и отношение персонажей к вам.

    Однако следующий проект Тоби Фокса, Deltarune, встречает игрока пугающим заявлением: «Никто не может выбирать, кем ему быть в этом мире». Если Undertale была о безграничной свободе воли, то Deltarune исследует тему судьбы и неизбежности. Но об этом контрасте и новой философии мы поговорим в следующих статьях курса.

    3. Deltarune: Параллельные миры, эволюция боевой системы и загадочные связи с оригиналом

    Deltarune: Параллельные миры, эволюция боевой системы и загадочные связи с оригиналом

    В предыдущих лекциях мы исследовали феномен Undertale: игру, где каждое действие имеет вес, а сохранение — это не просто кнопка, а сверхспособность. Мы узнали, как Тоби Фокс деконструировал жанр RPG, заставив нас чувствовать вину за убийство монстров. Но что происходит, когда автор решает деконструировать саму идею «выбора», которую он так тщательно выстраивал?

    Встречайте Deltarune — проект, который Тоби Фокс вынашивал еще до создания Undertale. Если Undertale спрашивала: «Правильно ли убивать тех, кто слабее?», то Deltarune задает куда более пугающий вопрос: «Имеет ли вообще значение то, что вы делаете?».

    «Ваш выбор не имеет значения»

    31 октября 2018 года, в Хэллоуин, официальный твиттер Undertale «захватил» неизвестный персонаж, предложив игрокам скачать загадочную программу SURVEY_PROGRAM. Те, кто запустил её, ожидали сиквел любимой игры. Вместо этого они получили холодный душ.

    В самом начале Deltarune игроку предлагают создать свой аватар: выбрать голову, торс, ноги, назвать его, определить его любимую еду и группу крови. Это классический троп RPG — создание героя. Но как только вы заканчиваете, игра безжалостно сообщает:

    > «Никто не может выбирать, кем ему быть в этом мире».

    Ваше творение удаляется, и вы просыпаетесь в теле подростка по имени Крис (Kris). Это фундаментальный сдвиг парадигмы. В Undertale вы определяли судьбу мира. В Deltarune мир, кажется, уже определил судьбу за вас.

    Что такое Deltarune? Анаграмма вселенной

    Название DELTARUNE является анаграммой слова UNDERTALE. Это не просто игра слов, это ключ к пониманию устройства этого мира. Тоби Фокс официально заявил, что Deltarune — это не сиквел и не приквел. Это игра, происходящая в «другом мире».

    Представьте, что персонажи Undertale — это актеры. В Deltarune те же актеры играют другие роли в другом спектакле:

    * Андайн больше не глава королевской стражи, а офицер дорожной полиции, так как войны с людьми не было. * Альфис — школьная учительница, а не королевский ученый. * Азриэль жив и уехал в колледж. * Санс — просто владелец продуктового магазина, который «впервые» видит вас.

    Здесь монстры живут на поверхности, солнце светит ярко, и никто не заперт в подземелье. Однако, несмотря на внешнее благополучие, в этом мире чувствуется скрытая тревога.

    Темный мир и Светлый мир

    Сюжет Deltarune строится на дуализме. Есть Светлый мир (обычный город монстров) и Темный мир (сюрреалистичное измерение, куда попадают герои).

    Темный мир — это место, где оживают неодушевленные предметы. Игрушки, карты, шахматы, компьютерные файлы — все они обретают форму и сознание. Главные герои — Крис (человек) и Сьюзи (монстр-хулиганка) — должны объединиться с Принцем Тьмы Ральзеем, чтобы восстановить баланс между Светом и Тьмой.

    !Контраст между обыденностью Светлого мира и фантасмагорией Темного мира.

    Эволюция боевой системы: От одиночки к команде

    Геймплейно Deltarune делает огромный шаг вперед по сравнению с Undertale. Если в оригинале вы управляли только одним сердцем, то здесь под вашим контролем находится целая группа (Party).

    1. Командная работа

    Теперь в бою участвуют до трех персонажей одновременно: Крис, Сьюзи и Ральзей. У каждого своя роль: * Крис — единственный, кто может отдавать команды (ACT) и использовать предметы. * Сьюзи — «танк» и основной источник грубой силы (в начале игры она даже отказывается подчиняться игроку, атакуя врагов без спроса). * Ральзей — маг поддержки, способный лечить и успокаивать врагов.

    Это меняет динамику пацифизма. В Undertale вы просто выбирали действие. В Deltarune вам нужно координировать команду: например, Сьюзи должна отвлечь врага, пока Ральзей готовит заклинание, а Крис руководит процессом.

    2. Система TP (Tension Points)

    Тоби Фокс отказался от классической маны. Вместо неё введена система Очков Напряжения (TP). Шкала TP пуста в начале боя и заполняется в процессе сражения двумя способами:

  • Атака врагов.
  • Защита (Defend): Персонаж получает меньше урона и накапливает TP.
  • Грейзинг (Grazing): Рискованная механика, пришедшая из жанра Bullet Hell. Если пролететь душой очень близко к вражескому снаряду, не коснувшись его, вы получите прилив адреналина и TP.
  • Магия (заклинания лечения или усыпления) расходует TP. Это заставляет игрока играть агрессивно и рискованно даже на пути пацифиста. Вы не можете просто ждать — вам нужно «напряжение» битвы, чтобы творить магию.

    3. Враги на карте

    Случайные встречи (random encounters) ушли в прошлое. Теперь всех врагов видно на карте, и от многих можно просто увернуться, не вступая в бой. Это делает исследование мира более плавным.

    Сьюзи и деконструкция искупления

    Если в Undertale Флауи был антагонистом, который следил за вами, то в Deltarune вторым по важности персонажем становится Сьюзи. В начале первой главы она — типичный школьный хулиган, готовый откусить лицо главному герою.

    Развитие Сьюзи — это сердце Deltarune. В отличие от немого протагониста, она обладает ярким характером, растет над собой, учится дружить и сопереживать. Игрок наблюдает, как его действия (или бездействие) влияют на неё. Если вы будете настаивать на насилии, Сьюзи может усвоить этот урок слишком хорошо.

    Путь Снежной Могилы (Snowgrave Route): Когда выбор всё-таки имеет значение

    До выхода второй главы фанаты считали, что слоган «Ваш выбор не имеет значения» — это абсолютная истина. Концовка первой главы была одинаковой, независимо от того, щадили вы врагов или били их.

    Однако вторая глава перевернула всё с ног на голову, представив секретный, невероятно мрачный путь, известный как Snowgrave (Снежная Могила) или «Странный путь» (Weird Route).

    На этом пути игрок не просто убивает врагов. Он психологически ломает одного из персонажей — Ноэлль, заставляя её использовать смертельную ледяную магию. Игрок манипулирует её страхами и неспособностью сказать «нет», превращая добрую девушку в оружие массового поражения.

    Этот путь доказывает, что Тоби Фокс снова играет с нами. Фраза «выбор не имеет значения» может быть ложью, или же правилом, которое можно нарушить, если проявить достаточно жестокости и настойчивости. Это возвращает нас к теме Решимости, но в еще более извращенной форме.

    Связь с Гастером

    Невозможно говорить о вселенной Тоби Фокса, не упомянув В.Д. Гастера — бывшего королевского ученого, который «упал в свое творение» и был стерт из реальности в Undertale. В Deltarune его присутствие ощущается повсюду:

  • Звуки: Когда вы пытаетесь позвонить по телефону в Темном мире, слышен тот же звук, что и в «Записи номер 17» из файлов Undertale.
  • Бункер: В городе есть таинственный бункер, из которого доносятся странные звуки, замедленные на 666%.
  • Яйца: Таинственный Человек за деревом раздает герою яйца (Eggs), которые переводятся на вингдингс (шрифт Гастера) как движения конем в шахматах.
  • Существует теория, что именно Гастер создал SURVEY_PROGRAM, чтобы связаться с игроком и провести эксперимент. Крис — это не просто герой, а сосуд, в который Гастер (или мы, игроки) поместили душу.

    Визуальный стиль и музыка

    Графически Deltarune выглядит богаче Undertale. Если оригинал напоминал игры эпохи NES/SNES, то Deltarune ближе к поздней эре 16-бит или ранней PlayStation. Спрайты персонажей более детализированы, анимации плавнее, а цветовая палитра насыщеннее.

    Музыка Тоби Фокса также эволюционировала. Лейтмотив «Don't Forget» пронизывает всю игру, создавая ощущение меланхолии и надежды. Боевые темы стали джазовыми и энергичными, подчеркивая командный дух приключения.

    Заключение

    Deltarune — это не просто «Undertale 2». Это зеркальное отражение, которое исследует обратную сторону свободы воли. Если в первой игре мы учились нести ответственность за свою силу, то здесь мы учимся справляться с бессилием и неизбежностью судьбы... или ищем способы эту судьбу сломать.

    На данный момент вышли только две главы из запланированных семи. История Криса, Сьюзи и Ральзея далека от завершения, и главный вопрос остается открытым: кто дергает за ниточки — игрок, Гастер или сам Тоби Фокс?

    В следующей части курса мы разберем фанатские теории, феномен сообщества и то, как игроки годами ищут секреты в коде игры, создавая свою собственную мифологию.

    4. Тайны лора: В.Д. Гастер, природа Души и теории единой вселенной

    Тайны лора: В.Д. Гастер, природа Души и теории единой вселенной

    Мы прошли долгий путь от Снежнеграда до Темного мира. Мы разобрали механики, философию выбора и деконструкцию жанра. Но вселенная Тоби Фокса не была бы феноменом, если бы ограничивалась только тем, что лежит на поверхности. Под слоем видимого сюжета скрывается глубокий, фрагментированный и пугающий пласт информации, который фанаты собирают по крупицам уже много лет.

    В этой лекции мы спустимся в кроличью нору. Мы поговорим о персонаже, которого (технически) не существует, разберем метафизику человеческой Души и попытаемся соединить Undertale и Deltarune в единую картину.

    В.Д. Гастер: Призрак в коде

    Если вы просто пройдете Undertale, вы, скорее всего, даже не узнаете о существовании этого персонажа. Его нет в титрах, с ним нельзя сразиться, у него нет диалогов в обычном понимании. И тем не менее, В.Д. Гастер (W.D. Gaster) — это, возможно, самая важная фигура для понимания космологии этого мира.

    Кто такой Гастер?

    Из редких обрывков информации, которые можно получить от его последователей (серых NPC, появляющихся при определенных условиях), мы знаем следующее:

  • Он был королевским ученым до Альфис.
  • Именно он спроектировал Ядро (The Core) — геотермальную электростанцию, питающую все Подземелье.
  • Он был гениален и незаменим.
  • Однажды он «упал в свое творение».
  • В отличие от обычных монстров, которые после смерти превращаются в пыль, Гастер не умер. Он был «разорван во времени и пространстве». Теперь он существует везде и нигде одновременно, наблюдая за таймлайнами, но не имея возможности взаимодействовать с ними напрямую.

    !Предполагаемый облик В.Д. Гастера, известный как Mystery Man

    Значения FUN и Запись номер 17

    Чтобы встретить следы Гастера в Undertale, игроку должно повезти с так называемым значением FUN. Это скрытая переменная в файле сохранения (от 1 до 100), которая генерируется случайно при начале игры. В зависимости от числа, вы можете встретить «Последователей Гастера» — жутких серых монстров, которые рассказывают его историю и исчезают.

    Самый известный след Гастера — это Запись номер 17 (Entry Number 17). В Реальной Лаборатории можно найти записи экспериментов Альфис, но 17-я запись пропущена. Её можно увидеть только через взлом файлов игры. Текст написан на шрифте Wingdings (символьный шрифт из рук, стрелок и знаков) и гласит:

    > «ТЕМНО, ТЕМНЕЕ, ЕЩЕ ТЕМНЕЕ. ТЕМНОТА РАЗРАСТАЕТСЯ. ТЕНИ ВРЕЗАЮТСЯ ГЛУБЖЕ. ПОКАЗАНИЯ ФОТОНОВ ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ. ЭТОТ СЛЕДУЮЩИЙ ЭКСПЕРИМЕНТ БУДЕТ ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНЫМ. ... ЧТО ВЫ ДВОЕ ДУМАЕТЕ ОБ ЭТОМ?»

    Эта фраза стала ключевой для связи с Deltarune.

    Природа Души (SOUL)

    В центре интерфейса обеих игр находится сердце — Душа. Но что это такое с точки зрения лора?

    Душа человека vs Душа монстра

    Игра дает четкое определение:

    * Душа Монстра: Состоит из магии, любви и сострадания. Она слаба физически и исчезает сразу после смерти тела (за исключением Душ Босс-Монстров, которые держатся несколько секунд). * Душа Человека: Состоит не из магии, а из Решимости (Determination). Она настолько сильна, что продолжает существовать даже после смерти тела.

    Именно сила человеческой Души позволяет манипулировать временем (Save/Load). Для монстров это неестественная сила. Эксперименты Альфис по вводу Решимости в монстров привели к тому, что их тела начали плавиться, превращаясь в Амальгаметов.

    Цвета и черты характера

    В Undertale мы узнаем о семи типах человеческих душ, каждая из которых имеет свой цвет и доминирующую черту:

  • Красная: Решимость (Determination). Принадлежит протагонисту.
  • Голубая: Терпение (Patience). Атаки: стойте на месте, чтобы не получить урон.
  • Оранжевая: Храбрость (Bravery). Атаки: двигайтесь сквозь них.
  • Синяя: Порядочность (Integrity). Влияет на гравитацию (платформер).
  • Фиолетовая: Настойчивость (Perseverance). Движение по линиям.
  • Зеленая: Доброта (Kindness). Дает щит для защиты.
  • Желтая: Справедливость (Justice). Позволяет стрелять (шутер).
  • Красная Душа: Кто управляет кем?

    В Undertale мы привыкли считать, что Красная Душа — это Фриск. Но Deltarune разрушает эту связь. В начале Deltarune Крис (главный герой) вырывает Душу из своей груди и бросает её в клетку. В этот момент мы теряем контроль над Крисом, но сохраняем контроль над Душой внутри клетки.

    Это подтверждает пугающую теорию: Душа — это Мы (Игрок). Мы — паразитическая сущность, которая вселяется в тела протагонистов (Фриска, Криса), чтобы взаимодействовать с миром. Крис в Deltarune явно страдает от нашего контроля и бунтует против него.

    !Метафора контроля Игрока над персонажем через Душу

    Теории единой вселенной

    Как связаны Undertale и Deltarune? Тоби Фокс заявил, что это «разные миры», но количество перекрестных ссылок намекает на более сложную структуру.

    Теория 1: Deltarune — это приквел?

    Нет. В Deltarune есть могила Герсона (старого черепахи-торговца из Undertale), который в первой игре был жив. Технологии в Deltarune современнее (интернет, ноутбуки). Это исключает возможность прямого приквела.

    Теория 2: Санс пришел из Deltarune

    Санс — самый загадочный персонаж Undertale. В его секретной мастерской (за домом в Снежнеграде) можно найти:

    * Странную машину, накрытую тканью (которую он не может починить). * Фотоальбом с людьми, которых вы не знаете. * Значок с надписью «Don't Forget» (Не забывай).

    В Deltarune главная музыкальная тема называется «Don't Forget». Санс в Undertale говорит, что хочет «вернуться домой», но подразумевает не Поверхность, а другое место. Теория гласит, что Санс — выходец из мира Deltarune, который застрял в мире Undertale и пытается вернуться назад (или предотвратить катастрофу).

    Связь через Гастера

    Гастер служит мостом между мирами.

  • Звук телефона: В Темном мире Deltarune при попытке позвонить слышен тот же звук, что и в «Записи 17» Гастера.
  • Бункер: В южной части города Deltarune есть запертый бункер, издающий замедленные звуки «Записи 17».
  • Твиты: Перед выходом Deltarune твиттер Тоби Фокса писал в стиле Гастера, называя поиск нового мира «ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНЫМ ЭКСПЕРИМЕНТОМ».
  • Существует гипотеза, что Deltarune — это и есть тот самый эксперимент Гастера. Он создал (или нашел) этот мир, чтобы достичь идеального результата, которого нельзя было добиться в Undertale.

    Заключение курса

    Вселенная Тоби Фокса — это уникальный пример того, как инди-разработчик может создать мифологию, не уступающую крупным франшизам. От деконструкции RPG-механик в Undertale до исследования фатализма в Deltarune, эти игры заставляют нас думать.

    Мы узнали, что:

    * Механики — это сюжет. EXP, LV, Save/Load — это часть истории. * Четвертой стены нет. Игра знает о вас и помнит ваши грехи. * Лор бесконечен. Даже спустя годы игроки находят новые секреты, связывающие Гастера, Санса и природу реальности.

    Тоби Фокс показал, что видеоигры — это не просто набор уровней, а диалог между Создателем и Игроком. И в этом диалоге ваше сердце (Душа) играет главную роль.

    Спасибо, что прошли этот курс. И помните: несмотря ни на что, оставайтесь решительными.

    5. Культурный код: Феномен саундтрека, фанатское творчество и Альтернативные Вселенные (AU)

    Культурный код: Феномен саундтрека, фанатское творчество и Альтернативные Вселенные (AU)

    Мы подошли к финалу нашего курса «Вселенная Тоби Фокса». В предыдущих лекциях мы разбирали игру на атомы: изучали механики, философию, лор и скрытые файлы. Но феномен Undertale и Deltarune невозможно понять, рассматривая только программный код и сценарий, написанный автором.

    Огромная часть успеха этих проектов лежит за пределами самих игр. Это культурный резонанс, который они вызвали. Сегодня мы поговорим о том, как музыка Тоби Фокса стала гимном интернета, как фанаты придумали тысячи параллельных миров, порой более сложных, чем оригинал, и почему сообщество Undertale считается одним из самых креативных в истории индустрии.

    Музыка как нарративный инструмент

    Тоби Фокс — в первую очередь композитор, и только потом программист. Это чувствуется в каждой секунде геймплея. В отличие от крупных студий, где музыку пишут отдельно от сценария, Фокс создавал треки параллельно с разработкой сцен, часто подстраивая ритм игры под ритм музыки.

    Лейтмотивы: Связывая невидимые нити

    Главный прием Тоби Фокса — использование лейтмотивов. Это короткие музыкальные фразы, ассоциирующиеся с конкретным персонажем, местом или эмоцией, которые повторяются в разных вариациях на протяжении всего произведения.

    В Undertale насчитывается более 100 треков, но уникальных мелодий там гораздо меньше. Большинство композиций — это аранжировки нескольких ключевых тем.

    Примеры использования лейтмотивов:

    * Тема «Once Upon a Time»: Мелодия из вступления игры. Она звучит в меню, в доме Ториэль (в спокойном темпе), в отеле Меттатона (в джазовой обработке) и в финальной битве (как эпический оркестровый гимн «Hopes and Dreams»). Это создает подсознательное ощущение целостности путешествия. * Тема Призрака: Мелодия призрака Напстаблука («Ghost Fight») ускоряется и становится темой манекена («Dummy!»), а затем перерабатывается в тему битвы с паучихой Маффет («Spider Dance»).

    Этот прием позволяет автору вызывать у игрока ностальгию или тревогу, просто изменив темп и инструменты знакомой мелодии.

    Феномен Megalovania

    Невозможно говорить о музыке Тоби Фокса, не упомянув Megalovania. Этот трек стал мемом, символом хардкорных битв и визитной карточкой автора.

    Интересный факт: «Megalovania» не была написана специально для Undertale. У неё долгая история:

  • 2008 год: Впервые появилась в EarthBound Halloween Hack (первый проект Тоби). Там она звучала грязно и агрессивно.
  • 2011 год: Использована в веб-комиксе Homestuck в более гитарном, роковом звучании.
  • 2015 год: Попала в Undertale как тема битвы с Сансом на пути Геноцида.
  • То, что тема самого ленивого персонажа является самой энергичной и напряженной в игре — это еще один слой иронии от автора. Сегодня первые четыре ноты Megalovania узнаваемы так же, как начало 5-й симфонии Бетховена.

    Рождение Мультивселенной (AU)

    Обычно фанатское творчество (фанфики, арты) ограничивается интерпретацией оригинального сюжета. Но в случае с Undertale произошло нечто уникальное. Сообщество начало создавать Альтернативные Вселенные (Alternate Universes — AU).

    AU — это вариация мира игры, где изменены одно или несколько фундаментальных правил. Это не просто «что если», это полноценные новые миры со своим дизайном, музыкой и даже играми.

    !Визуализация структуры Мультивселенной Undertale и основных направлений фанатских миров.

    Основные архетипы AU

    Фанатские вселенные можно разделить на несколько категорий по типу изменений:

  • Смена ролей (Role Swap):
  • Underswap:* Самая известная AU этого типа. Здесь персонажи меняются местами и характерами. Санс становится гиперактивным мечтателем, мечтающим попасть в стражу (роль Папируса), а Папирус — ленивым шутником в худи (роль Санса). Ториэль меняется с Асгором, Альфис с Андайн.

  • Смена тона (Tone Shift):
  • Underfell:* Мир, где принцип «Убей или будь убитым» возведен в абсолют. Все монстры злые, жестокие и носят черно-красную одежду с шипами. Флауи здесь — единственный добрый персонаж, который помогает игроку выжить. Horrortale:* События происходят после нейтральной концовки, где монстры сошли с ума от голода и превратились в чудовищ.

  • Мета-вселенные (Out-code):
  • Персонажи этих вселенных существуют вне обычных миров и путешествуют между ними. Самые яркие примеры — Ink!Sans (защитник и создатель AU) и Error!Sans (разрушитель, считающий все AU ошибками). Их противостояние стало основой для множества фанатских анимаций, таких как Underverse*.

    Фанатские игры и анимация

    Сообщество Undertale не просто рисует — оно программирует. Благодаря доступности движка GameMaker Studio (на котором написан оригинал) и других инструментов, фанаты создают полноценные игры.

    Undertale Yellow

    В конце 2023 года, спустя 7 лет разработки, вышла Undertale Yellow. Это фанатский приквел, рассказывающий историю души Справедливости (Желтая душа, ковбой). Проект настолько качественный, что многие воспринимают его как канон. В нем полностью оригинальный саундтрек, новые персонажи и механики, идеально вписывающиеся в стиль Тоби Фокса.

    Glitchtale и Underverse

    На YouTube выросли целые анимационные сериалы: * Glitchtale (Камила Куэвас) исследует, что происходит, когда таймлайн ломается из-за слишком большого количества сбросов. Это эпическое аниме-подобное сражение с глубокой драмой. * Underverse (Джейл Пеньялоса) объединяет персонажей из разных AU в одной масштабной кроссовер-истории.

    Эти проекты собирают десятки миллионов просмотров, поддерживая интерес к франшизе даже в периоды затишья между главами Deltarune.

    Deltarune: Новая волна творчества

    Deltarune принесла в сообщество новых героев и новые мемы. Если в Undertale главным любимцем был Санс, то в Deltarune звездой второй главы стал Спамтон Г. Спамтон.

    Спамтон — это гротескная пародия на спам-ботов 90-х и трагическая фигура неудачливого продавца, который хочет стать «БОЛЬШОЙ ШИШКОЙ» (BIG SHOT). Его манера речи, прерываемая [Гиперссылками Заблокированы], и безумная музыкальная тема мгновенно породили волну контента.

    Интересно, что Deltarune сама по себе является своего рода «Официальной AU» по отношению к Undertale, что легитимизирует идею параллельных миров на уровне канона.

    Заключение курса

    Мы завершаем наш курс «Вселенная Тоби Фокса». Мы прошли путь от маленькой инди-игры, созданной в подвале, до глобального культурного феномена.

    В чем секрет успеха?

  • Искренность: Тоби Фокс вложил в игру свою душу, свои странные шутки и свои страхи.
  • Уважение к игроку: Игра помнит ваши действия и заставляет нести за них ответственность.
  • Открытость: Мир игры достаточно детализирован, чтобы в него поверить, но достаточно пуст, чтобы оставить место для фантазии игроков.
  • Undertale и Deltarune доказали, что для создания шедевра не нужны миллионные бюджеты и фотореалистичная графика. Нужна лишь Решимость рассказать историю, которая тронет сердце.

    Спасибо, что были с нами в этом путешествии. И помните: несмотря ни на что, где-то там, в параллельной вселенной, вы все еще можете быть кем угодно.