1. Настройка проекта и создание ассета Touch Interface
Настройка проекта и создание ассета Touch Interface
Добро пожаловать на курс «Мобильное управление в Unreal Engine 5: Джойстик и Прыжок». Это первая статья, в которой мы заложим фундамент для создания удобного управления под мобильные платформы. Наша цель — реализовать классическую схему: виртуальный джойстик для перемещения персонажа слева и кнопка прыжка справа.
Многие новички пытаются сразу создавать сложные виджеты через UMG (Unreal Motion Graphics) и писать много логики в Blueprints. Однако Unreal Engine 5 предоставляет мощный встроенный инструмент — Touch Interface Setup, который позволяет настроить базовое управление за считанные минуты, вообще не прибегая к программированию на начальном этапе. Именно с него мы и начнем.
Подготовка проекта
Прежде чем создавать управление, нам нужно правильно настроить проект. Unreal Engine 5 — мощный движок, и по умолчанию он настроен на максимальную графику для ПК и консолей. Для мобильных устройств нам нужно оптимизировать настройки.
Создание проекта
MobileControlCourse, и нажмите Create.Выбор платформы Mobile автоматически переключит рендеринг и настройки ввода в режим, оптимизированный для сенсорных экранов.
Настройка эмуляции касаний
Чтобы тестировать мобильное управление прямо на компьютере без постоянной сборки проекта на телефон, нам нужно включить эмуляцию касаний мышью.
Mouse for Touch.Теперь, когда вы запустите игру в редакторе, клик левой кнопкой мыши будет восприниматься движком как касание пальцем экрана.
Понимание Touch Interface
В Unreal Engine существует специальный тип ассета — Touch Interface Setup. Это конфигурационный файл, который говорит движку: «Нарисуй вот эту картинку здесь, и если игрок нажмет на неё, считай, что он нажал кнопку на геймпаде».
Это ключевой момент: Touch Interface эмулирует геймпад.
Современный шаблон Third Person в UE5 использует систему Enhanced Input. Она уже настроена на прием сигналов от клавиатуры (WASD) и геймпада (левый стик). Если мы настроим наш сенсорный джойстик так, чтобы он выдавал сигнал «Левый стик геймпада», персонаж начнет двигаться автоматически, без написания дополнительного кода.
!Схема работы Touch Interface: экранные элементы преобразуются в сигналы геймпада.
Создание ассета управления
Давайте создадим наш интерфейс.
TI_MobileControls.Двойным кликом откройте созданный файл. Вы увидите панель настроек, где главным элементом является массив Controls. Именно здесь мы добавим наши элементы управления.
Настройка виртуального джойстика
Нам нужно добавить первый элемент — стик для ходьбы. В массиве Controls нажмите на значок + (Add Element), чтобы создать первый элемент (Index [0]). Разверните его настройки.
Визуальная часть
Вам понадобятся текстуры для джойстика. Обычно это «фон» (круг) и «палец» (точка, которая двигается). В стандартном контенте движка уже есть текстуры VirtualJoystick_Background и VirtualJoystick_Thumb, используйте их для начала.
* Image: Выберите VirtualJoystick_Background.
Background: Выберите VirtualJoystick_Thumb (да, названия параметров могут сбивать с толку, но Image — это то, что двигается, а Background* — это подложка).
Позиционирование
Координаты в Touch Interface задаются относительно центра экрана или углов. Центр экрана — это .
* Center: Задайте значения и . Это разместит джойстик в левой нижней части экрана. * Visual Size: Задайте размер, например, и (в пикселях). * Thumb Size: Размер подвижной части, например, и . * Interaction Size: Это зона, в которой джойстик реагирует на касание. Сделайте её больше визуального размера, например, и , чтобы игроку было легче попасть по нему.
Привязка к вводу (Input)
Самое важное поле — Main Input Key.
* Выберите Gamepad Left Thumbstick 2D.
Это скажет движку, что движение этого сенсорного элемента равносильно отклонению левого стика на физическом геймпаде.
Настройка кнопки прыжка
Теперь добавим кнопку прыжка. В массиве Controls снова нажмите +, чтобы добавить второй элемент (Index [1]).
Визуальная часть
Для кнопки прыжка нам нужна просто иконка. Вы можете использовать ту же текстуру круга или импортировать свою.
* Image: Выберите текстуру для кнопки (например, VirtualJoystick_Thumb для простоты).
* Background: Оставьте пустым, если хотите просто кнопку без подложки.
Позиционирование
Кнопка должна быть справа.
* Center: Задайте и . Это правая нижняя часть экрана. * Visual Size: , . * Interaction Size: , .
Привязка к вводу
Здесь есть нюанс. Джойстик выдает значения осей (от -1 до 1), а кнопка — просто нажатие.
* Main Input Key: Выберите Gamepad Face Button Bottom.
Почему именно эта клавиша? В стандартной раскладке геймпадов (Xbox/PlayStation) нижняя кнопка (A или X) обычно отвечает за прыжок. Шаблон Third Person уже настроен так, что действие Jump срабатывает от этой кнопки.
!Настройка параметров элемента управления в ассете Touch Interface.
Активация интерфейса в проекте
Мы создали ассет, но движок еще не знает, что его нужно использовать.
TI_MobileControls.Тестирование
Теперь самое интересное. Закройте настройки и нажмите кнопку Play (лучше выбрать режим Mobile Preview ES3.1 через три точки рядом с кнопкой Play, но и обычный Selected Viewport подойдет, если вы включили эмуляцию мыши).
Вы должны увидеть два круга на экране:
Если персонаж бежит, но не прыгает, или наоборот — проверьте настройки Main Input Key в вашем ассете TI_MobileControls.
Итог
Мы успешно создали базовое сенсорное управление, не написав ни строчки кода. Мы использовали Touch Interface Setup, чтобы транслировать касания экрана в команды геймпада, которые уже понятны стандартному контроллеру персонажа.
В следующей статье мы разберем, как кастомизировать это управление, добавить логику поворота камеры (которой нам сейчас не хватает) и улучшить отзывчивость.