Python для юных разработчиков: создаем свои игры

Увлекательный курс для детей 10 лет, обучающий основам программирования на Python через создание мини-игр. Включает интерактивные задачи, работу с графикой, звуком и финальный проект.

1. Знакомство с Python: установка, первая программа и волшебные переменные

Знакомство с Python: установка, первая программа и волшебные переменные

Привет, будущий создатель игр! Добро пожаловать в наш увлекательный курс. Если ты здесь, значит, ты мечтаешь не просто играть в игры, но и создавать свои собственные миры, управлять персонажами и заставлять компьютер делать удивительные вещи.

Сегодня мы сделаем первый и самый важный шаг — познакомимся с языком Python (читается как «Пайтон»). Это не просто скучный код, это настоящая магия. Представь, что ты волшебник, а клавиатура — твоя волшебная палочка. Python — это язык заклинаний, который понимает компьютер.

Почему именно Python?

Ты, наверное, слышал о Minecraft? Или, может быть, играл в игры на движке Unity? Многие профессиональные программисты начинали именно с Python. И вот почему:

* Он понятный. Код на Python читается почти как обычный английский текст. * Он мощный. На нём пишут искусственный интеллект, запускают ракеты в космос и, конечно же, делают игры. * Он дружелюбный. Если ты ошибешься, Python подскажет, где именно проблема, а не будет просто молчать.

В этом курсе мы научимся работать с картинками, звуками и даже видео, чтобы твои игры были яркими и живыми. Но чтобы построить небоскреб, нужен крепкий фундамент. Давай его заложим!

Шаг 1. Подготовка мастерской (Установка)

Прежде чем творить магию, нужно подготовить рабочее место. Нам нужно скачать и установить интерпретатор Python. Это программа, которая переводит твои команды с языка людей на язык процессора.

!Логотип Python и процесс скачивания программы для создания игр

  • Попроси родителей помочь тебе зайти на официальный сайт python.org.
  • Наведи курсор на кнопку Downloads (Загрузки).
  • Там появится большая кнопка с версией Python (например, Python 3.11 или новее). Смело нажимай на неё!
  • Когда файл скачается, открой его. ВАЖНО: В самом начале установки обязательно поставь галочку напротив надписи Add Python to PATH. Это как дать ключи от всех дверей твоему новому инструменту.
  • Нажми Install Now и подожди, пока зеленая полоска дойдет до конца.
  • Поздравляем! Теперь твой компьютер знает Python.

    Шаг 2. Твоя первая программа

    Вместе с Python установилась программа IDLE. Это твоя среда разработки — место, где мы будем писать код. Найди её в поиске Windows или Mac (набери «IDLE») и запусти.

    Ты увидишь белое окно с текстом. Это интерактивный режим или «Консоль». Здесь компьютер ждет твоих команд и выполняет их мгновенно.

    Давай поздороваемся с миром. Это древняя традиция всех программистов. Напиши эту строчку и нажми Enter:

    Компьютер должен ответить тебе: Привет, мир игр!

    Разбор заклинания

    Давай посмотрим, из чего состоит эта команда:

    * print — это функция. Команда компьютеру: «Напечатай это на экране!». ( и ) — скобки. В них мы кладем то, что именно* нужно напечатать. * " и " — кавычки. Они говорят компьютеру, где начинается и где заканчивается текст. Без кавычек компьютер подумает, что это какая-то другая команда, и запутается.

    > Запомни: Компьютер делает ровно то, что ты ему скажешь. Если ты забудешь закрыть скобку или кавычку, магия не сработает, и появится сообщение об ошибке (Syntax Error). Не пугайся ошибок — это подсказки!

    Шаг 3. Волшебные коробки (Переменные)

    В играх нам постоянно нужно что-то запоминать: сколько у игрока жизней, как зовут героя, сколько монеток он собрал. Для этого в программировании используются переменные.

    !Иллюстрация переменных как коробок с подписями, в которых хранятся данные

    Представь, что переменная — это коробка. Ты можешь положить в неё что угодно, а на коробке написать название, чтобы не забыть, что там лежит.

    Давай создадим героя для нашей будущей игры. Пиши в IDLE:

    Что мы сделали?

  • Создали коробку с названием hero_name (имя героя) и положили туда текст "Рыцарь Алекс".
  • Создали коробку health (здоровье) и положили туда число 100.
  • Создали коробку speed (скорость) и положили число 5.
  • Обрати внимание: когда мы пишем числа, кавычки не нужны. Кавычки нужны только для текста (строк).

    Теперь давай проверим, что лежит в наших коробках:

    Компьютер выведет: Рыцарь Алекс 100

    Магия математики в играх

    Переменные называются так, потому что они могут меняться. Представь, что наш рыцарь нашел волшебное зелье, и его здоровье увеличилось.

    В программировании мы можем использовать математику. Давай запишем формулу изменения здоровья:

    Где — это новое значение здоровья, — старое значение здоровья (которое было в коробке), а — сила лечебного зелья.

    На языке Python это пишется так:

    Теперь компьютер выведет 150. Мы взяли то, что лежало в коробке health (100), прибавили 50 и положили результат обратно в ту же коробку.

    А теперь представим, что герой попал в ловушку. Нам нужно отнять жизни. Используем формулу урона:

    Где — итоговое здоровье, — текущее здоровье (150), а — полученный урон (damage).

    В коде это выглядит так:

    Результат будет 120. Видишь? Ты уже управляешь состоянием своего персонажа!

    Типы данных: что можно класть в коробки?

    Компьютер очень любит порядок. Он различает разные типы информации:

  • Строки (String) — это любой текст в кавычках. Например: "Game Over", "Player1".
  • Целые числа (Integer) — обычные числа без точек. Например: 10, 0, -5.
  • Числа с точкой (Float) — дробные числа. Они нужны для точных координат или скорости. Например: 2.5, 3.14.
  • Попробуй угадать, что будет, если сложить две строки?

    Компьютер «склеит» их и выдаст: SuperSonic. Это называется конкатенация (сложное слово, но смысл простой — склеивание).

    Создаем файл с программой

    Писать по одной строчке в консоли весело, но неудобно для больших игр. Настоящие программы сохраняются в файлы.

  • В IDLE нажми File -> New File (Файл -> Новый файл).
  • Откроется чистое окно. Здесь можно писать много строк кода подряд.
  • Напиши небольшую анкету героя:
  • Теперь нужно сохранить файл. Нажми File -> Save. Назови его game_start.py. Обязательно в конце писать .py — так компьютер поймет, что это программа на Python.
  • Чтобы запустить, нажми Run -> Run Module (или клавишу F5).
  • Ты увидишь, как твоя программа выполнится целиком от начала до конца!

    Что дальше?

    Поздравляю! Ты написал свою первую программу и научился управлять памятью компьютера через переменные. Ты уже знаешь, как хранить жизни и имена героев.

    В следующей статье мы научим нашу программу принимать решения: что делать, если герой наткнулся на стену, и как открыть секретную дверь, если у тебя есть ключ. Готовься, будет интересно!

    2. Учим компьютер думать: условия, вопросы и создание текстового квеста

    Учим компьютер думать: условия, вопросы и создание текстового квеста

    Привет, юный разработчик! В прошлом уроке мы научились создавать «волшебные коробки» — переменные, и класть в них числа и текст. Но пока наши программы были похожи на поезд, который едет только по одним рельсам: от начала и до конца, никуда не сворачивая.

    Сегодня мы превратим наш код в настоящий вездеход! Мы научим компьютер задавать вопросы, слушать твои ответы и, самое главное, принимать решения. Именно так работают все игры: если ты нажал «прыжок», герой прыгает; если здоровье кончилось — игра заканчивается.

    Готов? Поехали!

    Шаг 1. Учим компьютер слушать (Функция input)

    В прошлый раз мы использовали команду print(), чтобы компьютер говорил с нами. Теперь дадим ему уши, чтобы он мог нас услышать. Для этого в Python есть команда input().

    Попробуй написать такой код в новом файле:

    Когда ты запустишь эту программу, компьютер напишет вопрос и... замрет. Курсор будет мигать. Программа остановилась и ждет, пока ты что-нибудь напечатаешь и нажмешь Enter. То, что ты напишешь, попадет в переменную hero_name.

    Можно написать короче, прямо внутри скобок:

    Важная ловушка с числами

    Команда input() всегда считает, что ты вводишь текст (строку). Даже если ты введешь число 10, для компьютера это будет просто текст "10", как слово. С текстом нельзя делать математику.

    Давай посмотрим на формулу превращения текста в число:

    Где — это готовое число, с которым можно считать, — это команда превращения (от английского integer — целое число), а — это текст, который мы хотим превратить.

    Если мы хотим спросить возраст или количество монет, нужно делать так:

    Или сразу в одну строчку:

    Шаг 2. Развилка на дороге (Условия if и else)

    Представь, что твой герой подошел к развилке. Налево пойдешь — клад найдешь, направо пойдешь — к дракону попадешь. Как объяснить это компьютеру?

    !Блок-схема, показывающая, как программа выбирает путь в зависимости от ответа игрока

    В Python для этого есть волшебные слова if (если) и else (иначе).

    Посмотри на этот код:

    Правила написания условий

    Здесь есть три очень важных правила, без которых магия не сработает:

  • Двоеточие. После условия (строчка с if) и после else обязательно нужно ставить двоеточие :. Это как открытая дверь в блок команд.
  • Отступы. Обрати внимание, что print написан не с начала строки, а с отступом. Это 4 пробела (или одна клавиша Tab). Так Python понимает, какие именно команды нужно выполнить, если условие верно.
  • Сравнение. Чтобы проверить равенство, мы пишем два знака равно ==. Один знак = — это когда мы кладем значение в коробку (присваивание). Два знака == — это вопрос «Они равны?».
  • Шаг 3. Математика сравнений

    Компьютер умеет не только проверять пароли, но и сравнивать числа. Это очень нужно для полоски здоровья или проверки уровня.

    Вот знаки, которые тебе пригодятся:

    * > — больше * < — меньше * >= — больше или равно * <= — меньше или равно * == — равно * != — не равно

    Давай напишем проверку здоровья героя. Используем формулу сравнения:

    Где — это количество здоровья героя, а — граница жизни и смерти. Если больше , значит, герой жив.

    Шаг 4. Если вариантов много (elif)

    А что, если дорог не две, а три? Или пять? Например, герой встретил монстра и может: атаковать, убежать или договориться.

    Для этого существует команда elif (это сокращение от else if — «иначе если»).

    Компьютер проверяет условия по очереди сверху вниз. Как только он находит правду, он выполняет команды и пропускает все остальные варианты.

    Практика: Создаем текстовый квест «Заброшенный замок»

    Теперь мы объединим все знания и напишем настоящую мини-игру. Создай новый файл quest.py и набирай код вместе со мной.

    Сценарий игры

    Ты стоишь перед старым замком. Ворота закрыты, но рядом есть нора. Что ты выберешь?

    Разбор полетов

    Обрати внимание на вложенное условие внутри варианта "ворота". Мы сначала проверили, куда пошел игрок, а потом, если он выбрал ворота, проверили его силу. Обрати внимание на отступы: строчка if strength > 7: имеет 4 пробела, а print внутри неё — уже 8 пробелов (двойной отступ)!

    Итоги

    Поздравляю! Ты только что создал свою первую интерактивную игру. Теперь ты знаешь:

  • Как спрашивать игрока с помощью input().
  • Как превращать строчки в числа с помощью int().
  • Как создавать сюжетные развилки с помощью if, elif и else.
  • В следующем уроке мы научимся повторять действия много раз и создадим бесконечный цикл сражений, пока герой не победит. До встречи в коде!

    3. Магия повторений: циклы, списки и инвентарь героя

    Магия повторений: циклы, списки и инвентарь героя

    Привет, юный создатель миров! В прошлых уроках мы научили компьютер общаться с игроком и принимать решения с помощью if и else. Твой герой уже умеет выбирать путь и сражаться с одинокими монстрами. Но что, если монстров будет целая армия? Или если в рюкзаке героя сотня предметов?

    Представь, что тебе нужно написать код для поедания 10 печенек. Неужели придется 10 раз писать print("Ням-ням")? А если печенек 1000? Руки устанут печатать!

    Сегодня мы освоим магию повторений и хранения множества вещей. Мы узнаем, как заставить компьютер делать скучную работу за нас, пока мы придумываем сюжет.

    Часть 1. Рюкзак для героя (Списки)

    В играх у персонажа всегда есть инвентарь. Там лежат мечи, зелья, карты и бутерброды. В программировании для хранения кучи вещей в одной переменной используются списки (Lists).

    Представь, что переменная — это одна коробка. А список — это целый шкаф с пронумерованными полками.

    Давай создадим инвентарь:

    Чтобы создать список, мы используем квадратные скобки [ и ], а предметы внутри разделяем запятыми.

    Главный секрет программистов: Счет с нуля

    Как достать конкретный предмет? Компьютеры — странные существа, они начинают считать не с единицы, а с нуля.

    !Схема того, как компьютер видит список: первый элемент всегда имеет индекс 0.

    Попробуй этот код:

    Число в квадратных скобках называется индекс.

    > Запомни: Если в списке 4 предмета, то последний предмет находится под номером 3. Если ты попросишь inventory[4], компьютер выдаст ошибку, потому что такой полки в шкафу нет!

    Управление инвентарем

    Герой нашел новый предмет или съел яблоко? Нам нужны специальные команды — методы.

  • Добавить предмет (append):
  • Команда append (добавить) всегда кладет предмет в самый конец списка.

  • Удалить предмет (remove):
  • Теперь яблока в списке нет.

  • Узнать размер рюкзака (len):
  • Иногда нужно знать, сколько всего вещей у героя. Для этого есть команда len (от слова length — длина).

    Давай посчитаем общий вес рюкзака, если каждый предмет весит одинаково. Используем простую формулу:

    Где — это общий вес рюкзака, — количество предметов (которое мы узнали через len), а — вес одного предмета (например, 2 кг).

    Часть 2. Заклинание повторения (Цикл for)

    А теперь представь, что ты хочешь вывести на экран все предметы из рюкзака, но каждый с новой строки и с красивой подписью.

    Можно написать так:

    Но это долго! На помощь приходит цикл for (для). Он говорит компьютеру: «Для каждого предмета в рюкзаке сделай вот это».

    Как это работает?

  • Компьютер берет первый предмет из inventory и кладет его во временную переменную item.
  • Выполняет код внутри цикла (печатает).
  • Возвращается назад, берет второй предмет, кладет в item.
  • Повторяет, пока предметы не кончатся.
  • Повторение определенное количество раз

    Иногда нам нужно просто повторить действие 5 раз, не перебирая список. Для этого есть команда range() (диапазон).

    Компьютер посчитает от 0 до 4 (всего 5 раз) и закончит.

    Часть 3. Бесконечная магия (Цикл while)

    Цикл for хорош, когда мы знаем, сколько раз нужно повторить действие. Но в играх мы часто не знаем, сколько продлится битва. Она идет, пока у героя или монстра есть здоровье.

    Для этого существует цикл while (пока).

    Этот цикл работает как if, который повторяет сам себя.

  • Проверяет условие: health > 0?
  • Если Да — выполняет команды внутри и возвращается к шагу 1.
  • Если Нет — выходит из цикла и идет дальше.
  • Осторожно: Бесконечный цикл!

    Если ты забудешь уменьшать здоровье внутри цикла, условие health > 0 всегда будет правдой. Компьютер будет печатать текст вечно (или пока ты не закроешь программу). Это называется зависанием. Программисты очень боятся бесконечных циклов, но иногда они полезны — например, главный цикл игры работает вечно, пока ты не нажмешь «Выход».

    Практика: Создаем «Арену Гладиатора»

    Давай объединим списки, циклы и случайные числа, чтобы сделать мини-игру. Нам понадобится модуль random, чтобы урон был непредсказуемым.

    Создай новый файл arena.py:

    Разбор новых заклинаний

  • import random — мы взяли книгу заклинаний хаоса. Теперь мы можем использовать random.randint(A, B), чтобы получать случайное число от A до B.
  • break — это стоп-кран. Если герой погиб, нет смысла продолжать драться со следующими врагами. Мы ломаем (break) цикл for и выходим из игры.
  • \n внутри текста — это спецсимвол, который делает отступ строки (как нажатие Enter), чтобы текст не слипался.
  • Итоги

    Сегодня ты перешел на новый уровень программирования! Теперь ты умеешь: * Хранить кучу предметов в списках. * Доставать их по индексу (начиная с нуля!). * Использовать цикл for, чтобы перебирать предметы. * Использовать цикл while, чтобы повторять действия до победного конца.

    Твои программы становятся все сложнее и интереснее. В следующем уроке мы научимся создавать свои собственные команды (функции), чтобы не писать один и тот же код дважды. Готовься, будет мощно!

    4. Суперсилы кода: функции и подключение библиотек для работы с графикой

    Суперсилы кода: функции и подключение библиотек для работы с графикой

    Привет, юный разработчик! Ты уже прошел огромный путь. Ты умеешь хранить данные в переменных, задавать вопросы с помощью условий и заставлять компьютер делать работу за тебя с помощью циклов. Ты уже почти настоящий волшебник!

    Но есть одна проблема. Помнишь нашу игру про арену из прошлого урока? Код становился всё длиннее и длиннее. Если мы захотим сделать большую игру, нам придется писать тысячи строк кода. Запутаться в таком — проще простого.

    Сегодня мы узнаем два секрета профессиональных программистов, которые помогают держать код в чистоте и добавлять в игры крутые возможности, вроде графики. Готов получить суперсилы?

    Часть 1. Заклинания в книге (Функции)

    Представь, что ты учишь собаку командам. Каждый раз, когда ты хочешь, чтобы она принесла тапочки, тебе приходилось бы говорить: «Встань, иди в коридор, найди тапочки, возьми их в зубы, вернись, положи передо мной». Это долго! Проще научить её одной команде: «Тапочки!».

    В программировании такие «сборные команды» называются функциями.

    Функция — это блок кода, которому мы дали имя. Мы пишем его один раз, а потом просто вызываем по имени, когда нужно.

    Создаем свою первую функцию

    В Python функции создаются с помощью волшебного слова def (от английского define — определить).

    Мы создали функцию say_hello. Но если ты запустишь этот код, ничего не произойдет. Почему? Потому что мы только научили компьютер команде, но не попросили её выполнить.

    Чтобы магия сработала, функцию нужно вызвать:

    Теперь компьютер дважды напечатает наше приветствие. Мы сэкономили кучу строк кода!

    Функции с параметрами (Аргументы)

    Функция say_hello всегда говорит одно и то же. Скучновато. Давай научим её здороваться с разными персонажами. Для этого мы используем аргументы — это данные, которые мы передаем внутрь функции (в скобочки).

    Возвращение результата (return)

    Иногда нам нужно, чтобы функция не просто печатала текст, а что-то считала и отдавала результат обратно. Например, подсчет урона.

    Представь формулу супер-удара:

    Где — это итоговый урон (Damage), — сила героя (Strength), — множитель критического удара, а — бонус от оружия.

    В коде это выглядит так:

    Команда return — это как если бы повар приготовил пиццу (выполнил функцию) и отдал её тебе в руки (вернул значение).

    Часть 2. Волшебная библиотека (Модули)

    Ты наверняка думаешь: «Неужели мне придется писать код для всего на свете? Для рисования, для звука, для математики?». Конечно, нет!

    У Python есть огромная библиотека готовых решений. Они называются модули. Это файлы с кодом, которые написали другие программисты, чтобы ты мог ими пользоваться.

    Чтобы взять книгу из библиотеки, мы используем команду import.

    Модуль времени (time)

    Давай сделаем паузу перед появлением монстра, чтобы нагнать жути.

    Видишь? Нам не пришлось писать сложный код для отсчета секунд. Мы просто взяли готовый инструмент sleep из ящика time.

    Часть 3. Рисуем кодом (Библиотека Turtle)

    А теперь самое интересное! Хватит смотреть на скучный текст. Давай научимся рисовать. Для этого в Python есть встроенный модуль turtle (Черепашка).

    Представь, что по экрану ползает маленькая черепашка, к хвосту которой привязан фломастер. Куда она ползет — там остается линия.

    Настройка холста

    Создай новый файл art.py и напиши:

    Запусти программу. Ты увидишь белое окно и зеленую черепашку в центре!

    Координаты: Карта мира

    Чтобы управлять черепашкой, нужно понимать, где она находится. Экран компьютера — это система координат.

    !Система координат: (0,0) — это центр экрана.

    * X (икс) — это движение влево и вправо. * Y (игрек) — это движение вверх и вниз. * Центр экрана — это точка .

    Если мы хотим переместить черепашку, мы меняем её координаты. Математически это выглядит так:

    Где — новая позиция по горизонтали, — старая позиция, а — длина шага (Length).

    Первые шаги и рисунки

    Давай заставим черепашку нарисовать квадрат. Мы будем использовать команды: * t.forward(100) — вперед на 100 пикселей. * t.left(90) — повернуть налево на 90 градусов.

    Объединяем суперсилы: Функция рисования

    А теперь представь, что нам нужно нарисовать 10 квадратов. Копировать код 10 раз? Нет! Мы напишем функцию.

    Посмотри, как красиво! Мы использовали:

  • Библиотеки turtle и random.
  • Функцию draw_square с параметрами размера и цвета.
  • Цикл for, чтобы нарисовать узор.
  • Что дальше?

    Поздравляю! Теперь ты умеешь не только считать цифры, но и создавать визуальные шедевры. Ты научился упаковывать код в удобные функции и подключать мощные инструменты из библиотек.

    В следующем уроке мы пойдем еще дальше. Мы познакомимся с библиотекой Pygame — профессиональным инструментом, на котором делают настоящие игры с управлением с клавиатуры, звуками и картинками. Готовься, будет жарко!

    5. Финальный босс: создаем полноценную мини-игру со звуком и картинками

    Финальный босс: создаем полноценную мини-игру со звуком и картинками

    Привет, великий программист! Ты прошел долгий путь. Ты научился управлять переменными, строить лабиринты из условий, зацикливать время и создавать собственные функции. Теперь ты готов к битве с «Финальным боссом» этого курса.

    Сегодня мы не просто напишем код. Мы создадим настоящую игру, которую не стыдно показать друзьям. В ней будет всё: управление с клавиатуры, графика, звуки и подсчет очков.

    Для этого нам понадобится самый мощный инструмент для новичков — библиотека Pygame.

    Шаг 1. Экипировка (Установка Pygame)

    В прошлом уроке мы использовали turtle, которая уже была внутри Python. Но Pygame — это профессиональный инструмент, его нужно установить отдельно. Это как купить новый мощный двигатель для твоей машины.

  • Открой командную строку (или Терминал).
  • Напиши туда магическое заклинание:
  • Нажми Enter и подожди, пока компьютер скачает и установит библиотеку.
  • Если всё прошло успешно, ты готов начинать!

    Шаг 2. Основа мира (Игровой цикл)

    Любая игра — это бесконечное повторение одних и тех же действий. Представь мультфильм: кадры меняются так быстро, что нам кажется, будто картинка движется. Игра работает так же.

    !Простая схема, показывающая три этапа работы игры, идущие по кругу

    Вот скелет нашей будущей игры. Создай файл space_game.py и напиши:

    Запусти этот код. Ты увидишь черное окно. Оно не закроется само, пока ты не нажмешь на крестик. Это и есть магия цикла while running.

    Шаг 3. Координаты и движение

    В Pygame система координат немного отличается от математики в школе.

    * Точка находится в левом верхнем углу. * растет вправо (как обычно). * растет вниз! Чем больше , тем ниже находится объект.

    !Иллюстрация системы координат в Pygame, где ось Y направлена вниз

    Давай добавим игрока — космический корабль. Пока это будет просто красный квадрат.

    Добавь эти переменные перед циклом while:

    А внутри цикла, после проверки событий (блок А), добавим управление:

    И, наконец, в блоке отрисовки (Б), вместо просто черного экрана, нарисуем игрока:

    Теперь ты можешь двигать квадрат стрелками!

    Шаг 4. Математика столкновений

    В нашей игре мы будем ловить падающие звезды. Звезда — это тоже квадрат, но желтый. Она падает сверху вниз.

    Как компьютер поймет, что игрок поймал звезду? Нам нужно посчитать расстояние между ними. Если расстояние очень маленькое — значит, они столкнулись.

    Вспомним формулу расстояния между двумя точками:

    Где: * — это расстояние (Distance). * — координаты игрока. * — координаты звезды. * — квадратный корень.

    Но в Pygame есть способ проще! У каждого объекта есть невидимая рамка — Rect (прямоугольник). Мы можем спросить компьютер: «Пересекаются ли эти два прямоугольника?».

    Шаг 5. Добавляем картинки и звук

    Квадраты — это скучно. Давай добавим настоящую графику.

  • Найди в интернете картинку космического корабля (ship.png) и звезды (star.png). Сохрани их в ту же папку, где лежит твой код.
  • Найди короткий звук сбора бонуса (coin.wav).
  • Загружаем их в начале программы:

    Теперь вместо pygame.draw.rect мы будем использовать screen.blit (нарисовать картинку).

    Полный код игры «Космический сборщик»

    Вот он — твой финальный проект. Собери всё вместе. Если у тебя нет картинок, код всё равно будет работать, но с цветными квадратами (я оставил запасной вариант в комментариях).

    Разбор полетов

    Посмотри на строчку, где мы увеличиваем скорость звезды:

    Где — новая скорость, — старая скорость, а — коэффициент ускорения. Благодаря этой простой формуле игра становится сложнее с каждой пойманной звездой.

    Твой диплом разработчика

    Поздравляю! Ты прошел курс «Python для юных разработчиков». Ты начал с простой команды print, а закончил созданием собственной графической игры.

    Что делать дальше?

  • Попробуй добавить в игру «Жизни». Если звезда упала мимо — жизнь отнимается.
  • Добавь врагов (метеориты), от которых нужно уворачиваться.
  • Измени картинки и звуки, чтобы сделать игру про рыцарей или гонки.
  • Мир программирования огромен, и теперь у тебя есть ключи от его дверей. Удачи в новых проектах!