1. Подготовка арт-материалов и введение в Node View
Подготовка арт-материалов и введение в Node View
Добро пожаловать на курс «Основы риггинга в Toon Boom Harmony Premium». Это первая статья, с которой начнется ваше погружение в мир профессиональной 2D-анимации. Риггинг — это процесс создания скелета и системы управления для персонажа, который позволяет аниматорам «оживлять» его, не перерисовывая каждый кадр заново.
Toon Boom Harmony Premium является индустриальным стандартом во многом благодаря своей мощной системе Node View (узловой вид). Но прежде чем мы начнем соединять узлы, нам нужно правильно подготовить исходные материалы.
Подготовка арт-материалов
Качественный риг начинается задолго до открытия Toon Boom Harmony. Он начинается на этапе рисования персонажа. В перекладной анимации (cut-out) персонаж представляет собой марионетку, состоящую из множества отдельных частей.
Принцип разбивки на слои
Главное правило подготовки: все, что должно двигаться независимо, должно быть на отдельном слое.
Представьте руку персонажа. Если вы нарисуете её одним куском, то при сгибании в локте рисунок будет искажаться. Для качественного рига руку нужно разбить минимум на три части:
!Иллюстрация того, как единая конечность разбивается на отдельные элементы для риггинга.
То же самое касается лица. Глаза, зрачки, веки, брови, рот, нос, уши и форма головы — это всё отдельные слои. Чем детальнее разбивка, тем выразительнее будет анимация, но и тем сложнее будет риг.
Импорт из графических редакторов
Часто художники рисуют персонажей в Adobe Photoshop или Clip Studio Paint. Harmony отлично работает с PSD-файлами.
При импорте PSD-файла (File -> Import -> Images as Layers) важно выбрать опцию Individual Layers. Это сохранит вашу структуру слоев. Если вы выберете Flatten, весь персонаж склеится в одну картинку, и риггинг станет невозможным.
Именование слоев (Naming Convention)
Порядок в названиях — это половина успеха. В профессиональных студиях существуют строгие регламенты именования. Это нужно для того, чтобы любой аниматор мог открыть вашу сцену и сразу понять, где что находится.
Рекомендуемая структура имени:
Сторона_ЧастьТела_Деталь
Примеры:
* L_Arm_Upp (Левая рука, верхняя часть)
* R_Eye_Pupil (Правый глаз, зрачок)
* Head_Jaw (Голова, челюсть)
> Хороший риггер — это педант. Если вы назовете слои «Layer 1», «Layer 2» и «Copy of Layer 1», вы запутаетесь через 10 минут работы в Node View.
Введение в Node View
Теперь, когда материалы готовы, перейдем к сердцу Harmony Premium — Node View (Окно Узлов). Если вы раньше работали в After Effects или Flash, вы привыкли к Timeline (Временной шкале), где слои лежат друг над другом. В Harmony Timeline тоже есть, но для риггинга он вторичен.
Node View представляет сцену в виде схемы, где каждый элемент — это узел (Node), а связи между ними — это кабели.
!Общий вид интерфейса Node View с базовой иерархией узлов.
Почему Node View лучше Timeline?
Основные типы узлов
Для начала работы вам понадобятся четыре базовых типа узлов:
| Тип узла | Цвет по умолчанию | Описание | | :--- | :--- | :--- | | Drawing (Рисунок) | Светло-голубой | Содержит саму картинку (векторную или растровую). Это ваши слои с частями тела. | | Peg (Пег) | Ярко-зеленый | Узел трансформации. Он не содержит картинки, но хранит информацию о движении (координаты , вращение, масштаб). | | Composite (Композит) | Темно-синий | Собирает множество кабелей в один. Работает как папка, объединяющая слои. | | Display / Write | Синий | Финальный вывод изображения на экран или в файл рендера. |
Логика соединений: Сверху-Вниз
В Harmony поток данных идет сверху вниз.
Верхний порт узла — это Вход* (Input). Обычно сюда подключается «Родитель». Нижний порт узла — это Выход* (Output). Отсюда кабель идет к «Детям» или в Композит.
Правило простое: То, что находится левее в Композите, будет отображаться поверх того, что правее (по умолчанию). Это отличается от Timeline, где верхний слой перекрывает нижний.
Концепция Peg (Пег)
Это самая важная концепция для понимания риггинга в Harmony. Никогда не анимируйте сам слой с рисунком (Drawing Node) напрямую. Для этого используются Pegs.
Peg (от англ. «колышек») — это управляющий узел. Представьте, что рисунок — это марионетка, а Пег — это крестовина с нитками, за которую вы дергаете.
Зачем нужны Пеги?
Формула простой иерархии выглядит так:
где — управляющий элемент верхнего уровня, — управляющий элемент нижнего уровня, а — само изображение.
Создание простой иерархии
Давайте рассмотрим, как соединить руку в Node View.
Arm_Upp, Arm_Low, Hand.Ctrl + P или Cmd + P).Peg_Arm_Upp) подключается во вход Пега Предплечья (Peg_Arm_Low).
* Пег Предплечья подключается во вход Пега Кисти (Peg_Hand).Что это дает? Когда вы будете вращать Плечо, Предплечье и Кисть будут двигаться вместе с ним. Но если вы будете вращать Кисть, Плечо останется на месте. Это и есть Прямая Кинематика (Forward Kinematics).
!Графическое отображение иерархической связи узлов для создания цепочки руки.
Навигация в Node View
Чтобы комфортно работать, запомните горячие клавиши:
* Пробел + ЛКМ (Левая кнопка мыши): Панорамирование (перемещение холста). * Колесо мыши: Масштабирование (Zoom In / Zoom Out). * O (латинская): Центрировать вид на выбранном узле (очень полезно, если вы потеряли узел в огромной схеме).
Заключение
Мы подготовили арт-материалы, разбив персонажа на части, и познакомились с интерфейсом Node View. Мы узнали, что Harmony использует систему «сверху-вниз», где Пеги управляют трансформацией рисунков. В следующей статье мы углубимся в настройку точек вращения (Pivots) и начнем собирать полноценный риг персонажа.
Помните: чистота в Node View — залог психического здоровья аниматора!