1. Знакомство с интерфейсом GameMaker и создание первых ресурсов
Знакомство с интерфейсом GameMaker и создание первых ресурсов
Добро пожаловать в курс «Разработка игр в GameMaker Studio с нуля»! Если вы читаете эту статью, значит, вы решили сделать первый шаг к созданию собственной игры. GameMaker Studio 2 (GMS2) — это один из самых популярных и дружелюбных движков для создания 2D-игр. Он использовался для создания таких хитов, как Undertale, Hyper Light Drifter и Katana ZERO.
В этой вводной статье мы не будем писать сложный код. Наша цель — понять философию движка, освоиться в интерфейсе и создать простейшую сцену, которую можно запустить.
Философия GameMaker: Ресурсы и События
Прежде чем открывать программу, важно понять, как GameMaker «думает». Вся разработка строится на взаимодействии трех главных китов:
Представьте, что вы ставите театральную пьесу. Комната — это сцена. Спрайт — это костюм. Объект — это актер, который надевает костюм и выполняет действия по сценарию.
Обзор интерфейса
Запустите GameMaker и создайте новый проект (New Project -> GameMaker Language -> Blank Game). Перед вами откроется рабочее пространство.
!Основные зоны интерфейса GameMaker Studio 2.
Давайте разберем основные элементы, которые понадобятся нам прямо сейчас:
1. Asset Browser (Браузер ассетов)
Обычно он находится справа. Это ваш «шкаф» со всеми материалами игры. Здесь лежат папки Sprites, Objects, Rooms, Sounds и другие. Все, что есть в вашей игре, должно быть создано здесь.2. Workspace (Рабочее пространство)
Это центральная область. Она бесконечна. Когда вы открываете объект или скрипт для редактирования, он появляется здесь в виде окна. Вы можете перемещаться по этому пространству, зажав колесико мыши (или Пробел + ЛКМ).3. Room Editor (Редактор комнат)
Когда вы открываете комнату, центральная часть превращается в визуальный редактор, где вы расставляете объекты, как фигуры на шахматной доске.Шаг 1: Создаем Спрайт (Sprite)
Любая игра начинается с визуализации. Давайте создадим нашего героя.
Правила именования
В программировании крайне важен порядок. Договоримся сразу использовать «венгерскую нотацию» (префиксы). Для спрайтов мы будем использовать префиксspr_.> Назовите ваш спрайт spr_player.
Если вы назовете его просто player, а потом создадите объект player, движок запутается. Имя spr_player сразу говорит нам: «это картинка игрока».
Редактирование изображения
В окне спрайта нажмите кнопку Edit Image. Откроется встроенный графический редактор. Нарисуйте простой смайлик или квадрат любого цвета. Не старайтесь сделать шедевр, сейчас нам важен сам факт наличия картинки.Точка привязки (Origin Point)
Это критически важный момент. Посмотрите на свойства спрайта (обычно слева в окне спрайта). Там есть параметр Origin.По умолчанию он стоит в позиции Top Left (0, 0) — левый верхний угол. Это значит, что координаты персонажа будут считаться от его левого уха. Для персонажей это неудобно. Если вы захотите повернуть героя, он будет вращаться не вокруг центра, а вокруг угла.
Теперь точка отсчета находится ровно в центре вашего рисунка.
!Влияние точки Origin на вращение и позиционирование объекта.
Шаг 2: Создаем Объект (Object)
Картинка сама по себе ничего не умеет. Ей нужен «актер».
obj_player (префикс obj_ обязателен).Перед вами откроется окно свойств объекта. Самое главное сейчас — связать объект со спрайтом.
* Найдите поле, где написано No Sprite.
* Нажмите на него и выберите ваш spr_player из списка (или просто перетащите спрайт из браузера ассетов в это поле).
Теперь obj_player выглядит как spr_player, но пока ничего не делает. Это нормально.
Шаг 3: Создаем Комнату (Room)
Объекты существуют только внутри комнат.
Room1.rm_game (префикс rm_). Нажмите F2 или медленный двойной клик для переименования.Дважды кликните по rm_game, чтобы открыть её. Вы увидите черное поле с сеткой.
Слои (Layers)
Слева в редакторе комнаты есть панель Layers. GameMaker использует слои, как Photoshop. По умолчанию там есть: * Instances — слой для игровых объектов. * Background — слой для заднего фона.Убедитесь, что выбран слой Instances (он подсвечен). Теперь перетащите ваш obj_player из Asset Browser прямо на игровое поле. Поставьте его в центр.
Поздравляю! Вы только что создали свою первую игровую сцену.
Запуск игры
Настало время проверить результат. В верхней части интерфейса найдите кнопку Play (иконка треугольника, как на пульте) или нажмите клавишу F5.
GameMaker скомпилирует проект и запустит окно игры. Вы должны увидеть черный экран с вашим нарисованным персонажем в том месте, где вы его поставили.
Резюме
Сегодня мы освоили фундамент, на котором строится любая игра в GameMaker:
* Asset Browser — место, где живут все ресурсы.
* Спрайты (spr_) — это просто картинки. Важно настраивать им Origin (точку привязки).
* Объекты (obj_) — это сущности, которые используют спрайты и содержат логику.
* Комнаты (rm_) — это уровни, куда мы помещаем экземпляры объектов.
В следующей статье мы заставим нашего персонажа двигаться, написав свой первый код на языке GML (GameMaker Language).