Основы Blender: Быстрый старт в 3D

Этот курс предназначен для новичков, желающих освоить базовые инструменты Blender с нуля. Вы научитесь ориентироваться в интерфейсе, создавать 3D-модели, настраивать материалы и получать готовые изображения.

1. Знакомство с интерфейсом и навигация в 3D-пространстве

Знакомство с интерфейсом и навигация в 3D-пространстве

Добро пожаловать в курс «Основы Blender: Быстрый старт в 3D». Если вы читаете эту статью, значит, вы решили открыть для себя мир трехмерной графики. Blender — это невероятно мощный инструмент, который используют для создания всего: от инди-игр и 3D-печати до голливудских спецэффектов и архитектурной визуализации.

Многие новички, впервые открыв Blender, испытывают легкий шок. Сотни кнопок, меню, вкладок и непонятных иконок могут отпугнуть. Но не волнуйтесь: интерфейс Blender подчиняется строгой логике. Как только вы поймете принцип его устройства, он станет для вас таким же удобным, как кабина пилота для летчика — все необходимое всегда под рукой.

В этой первой статье мы не будем моделировать сложные объекты. Наша цель — научиться «ходить» в этом цифровом мире, освоиться с управлением и понять, где находятся главные рычаги управления.

Первый запуск и Splash Screen

При запуске программы вас встречает Splash Screen (экран приветствия). Здесь вы видите красивую картинку (которая меняется с каждой версией Blender) и меню создания нового файла.

Обычно нам нужен пункт General (Общий). Это стандартный шаблон, который включает в себя: * Куб (знаменитый Default Cube); * Камеру; * Источник света.

Чтобы закрыть экран приветствия, просто кликните левой кнопкой мыши в любом месте вне этого окна.

Карта местности: Разбор интерфейса

Интерфейс Blender разделен на прямоугольные области, называемые Editors (Редакторы). Каждый редактор отвечает за свою задачу. Давайте разберем четыре основных области, которые вы видите по умолчанию.

!Основные рабочие области интерфейса Blender по умолчанию.

1. 3D Viewport (3D-вьюпорт)

Это самое большое окно в центре экрана. Это ваша сцена, ваш мир. Здесь происходит вся магия: моделирование, скульптинг, расстановка объектов. Вы смотрите на этот мир через виртуальное «окно».

2. Outliner (Аутлайнер)

Находится в правом верхнем углу. Это список всего, что есть в вашей сцене. Если 3D Viewport показывает объекты визуально, то Outliner показывает их иерархически, как список файлов в папке. Здесь вы видите: * Collection (Коллекция — аналог папки); * Camera (Камера); * Cube (Куб); * Light (Свет).

Аутлайнер незаменим, когда в сцене становится слишком много объектов, и найти нужный визуально становится трудно.

3. Properties (Свойства)

Располагается под Аутлайнером, справа внизу. Это «мозг» вашего объекта и сцены. Здесь вертикально расположен ряд вкладок с иконками. В этом окне настраивается всё: от разрешения картинки при рендере до цвета материала вашего куба. Мы будем проводить здесь очень много времени.

4. Timeline (Временная шкала)

Узкая полоса в самом низу. Она нужна для анимации. Если вы не планируете пока ничего анимировать, это окно можно игнорировать или даже скрыть, но по умолчанию оно всегда присутствует.

Навигация: Как не потеряться в трех измерениях

Самый важный навык в 3D — это навигация. Вы должны уметь мгновенно посмотреть на объект с любой стороны. В 2D-программах (как Photoshop) у вас есть только верх и низ, лево и право. В 3D добавляется глубина.

Для комфортной работы в Blender настоятельно рекомендуется использовать мышь с колесиком. Колесико мыши (Middle Mouse Button или MMB) — это главная кнопка навигации.

Три кита навигации

  • Вращение (Orbit)
  • Зажмите Колесико мыши и двигайте мышью. Вы будете вращаться вокруг центра сцены. Представьте, что вы ходите вокруг стола, на котором лежит объект.

  • Масштабирование (Zoom)
  • Крутите Колесико мыши вперед или назад. Это приближает или отдаляет камеру. Альтернативный способ для более плавного приближения: зажмите Ctrl + Колесико мыши и двигайте мышь вверх-вниз.

  • Панорамирование (Pan)
  • Зажмите Shift + Колесико мыши и двигайте мышью. Это смещает ваш взгляд влево, вправо, вверх или вниз без вращения. Представьте, что вы скользите вдоль стола, не поворачивая головы.

    > Если у вас нет мыши (вы работаете на тачпаде ноутбука), вы можете использовать Gizmo навигации в правом верхнем углу 3D-вьюпорта. Это цветной компас с осями. Нажимая на него и перетаскивая, можно вращать вид, а иконки лупы и руки рядом позволяют зумировать и панорамировать.

    Вид из глаз: Numpad

    Профессионалы часто используют цифровую клавиатуру (Numpad) для быстрого переключения на строгие ортогональные проекции (вид строго спереди, строго сверху и т.д.).

    * Numpad 1 — Вид спереди (Front); * Numpad 3 — Вид справа (Right); * Numpad 7 — Вид сверху (Top); * Numpad 9 — Разворот вида на 180 градусов (обратная сторона); * Numpad 5 — Переключение между Перспективой и Ортогональным видом.

    Что такое ортогональный вид? В перспективе параллельные линии сходятся вдали (как рельсы). В ортогональном виде перспективы нет, все линии параллельны. Это критически важно для точного чертежного моделирования.

    Система координат: X, Y, Z

    В школе на уроках геометрии мы привыкли к осям X и Y. В 3D добавляется ось Z. В Blender принята следующая цветовая кодировка осей, которую нужно запомнить раз и навсегда:

    * Ось X (Красная): Вправо (+) и Влево (-). * Ось Y (Зеленая): Вперед (+) и Назад (-). * Ось Z (Синяя): Вверх (+) и Вниз (-).

    !Визуализация системы координат Blender: Красный X, Зеленый Y, Синий Z.

    Легко запомнить по схеме RGB (Red, Green, Blue) соответствует XYZ.

    Выделение объектов

    Прежде чем что-то сделать с объектом, его нужно выделить.

    * Левая кнопка мыши (ЛКМ): Клик по объекту выделяет его. Выделенный объект подсвечивается ярко-оранжевым контуром. * Shift + ЛКМ: Позволяет выделить несколько объектов последовательно. * Клик в пустоту: Снимает выделение со всех объектов (или сочетание клавиш Alt + A). * Клавиша A: Выделить всё (All).

    Трансформация: G, R, S

    В Blender эффективность работы зависит от использования горячих клавиш (хоткеев). Три самые главные клавиши, которые вы будете нажимать тысячи раз, находятся рядом на клавиатуре.

    1. Перемещение — G (Grab)

    От английского Grab (хватать).
  • Выделите куб.
  • Нажмите G.
  • Двигайте мышь — куб «прилипнет» к курсору.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить новое положение, или ПКМ (правую кнопку), чтобы отменить действие и вернуть куб на место.
  • 2. Вращение — R (Rotate)

    От английского Rotate (вращать).
  • Выделите куб.
  • Нажмите R.
  • Двигайте мышь — куб начнет вращаться вокруг своей точки опоры (Origin).
  • ЛКМ для подтверждения, ПКМ для отмены.
  • 3. Масштабирование — S (Scale)

    От английского Scale (масштаб).
  • Выделите куб.
  • Нажмите S.
  • Двигайте мышь от центра объекта — он увеличивается, к центру — уменьшается.
  • ЛКМ для подтверждения, ПКМ для отмены.
  • Блокировка по осям

    Часто нам нужно переместить объект не «на глаз», а строго вверх или строго вправо. Для этого мы комбинируем клавиши трансформации с именами осей.

    Пример: * G, затем Z — перемещение только по вертикали (появится синяя направляющая линия). * R, затем X — вращение только вокруг красной оси X. * S, затем Y — растягивание объекта только вдоль зеленой оси Y.

    Это работает как магия: вы говорите программе «Хватай (G) по оси Z (Z)».

    Панель инструментов (Toolbar) и Боковая панель (Sidebar)

    В 3D-вьюпорте есть две скрытые по умолчанию или свернутые панели, которые очень важны.

  • Toolbar (Панель инструментов): Находится слева. Вызывается и скрывается клавишей T. Здесь находятся иконки инструментов (Move, Rotate, Scale, Transform), если вы предпочитаете нажимать кнопки на экране, а не на клавиатуре. Однако использование хоткеев G, R, S считается более профессиональным и быстрым методом.
  • Sidebar (Боковая панель или N-панель): Находится справа. Вызывается и скрывается клавишей N. Здесь отображаются точные числовые данные выделенного объекта. Например, если вы хотите повернуть куб ровно на 45 градусов, вы можете нажать N, найти вкладку Item, поле Rotation и вписать туда число 45.
  • Удаление и создание объектов

    Чтобы удалить объект:

  • Выделите его.
  • Нажмите X или Delete.
  • Подтвердите удаление в появившемся меню.
  • Чтобы добавить новый объект:

  • Нажмите сочетание Shift + A (меню Add).
  • Выберите категорию Mesh (Меш).
  • Выберите примитив (например, Cube, Sphere, Cylinder).
  • Новый объект всегда появляется в том месте, где находится 3D Cursor (красно-белый полосатый круг). По умолчанию он стоит в центре мира (координаты 0, 0, 0).

    Сохранение работы

    Никогда не забывайте сохраняться. Blender стабилен, но от сбоев электричества никто не застрахован.

    * Сохранить: File -> Save или Ctrl + S. * Сохранить как: File -> Save As или Ctrl + Shift + S.

    Файлы Blender имеют расширение .blend. При сохранении Blender создает резервную копию предыдущей версии файла с расширением .blend1. Если ваш основной файл повредится, вы сможете переименовать .blend1 в .blend и открыть предыдущую версию.

    Заключение

    Поздравляю! Вы сделали первый шаг. Интерфейс Blender больше не должен казаться вам пультом управления космическим кораблем пришельцев. Теперь это ваша мастерская.

    В этой статье мы разобрали: * Как устроены окна (Viewport, Outliner, Properties); * Как летать в 3D-пространстве (Orbit, Pan, Zoom); * Как манипулировать объектами (G, R, S); * Как использовать оси координат для точности.

    Попробуйте открыть Blender прямо сейчас. Покрутите куб, переместите его, удалите и создайте обезьянку (да, в меню Mesh есть объект Monkey, её зовут Сюзанна, и она маскот Blender). Почувствуйте свободу действий.

    В следующей статье мы углубимся в Режим редактирования (Edit Mode) и узнаем, как из простого куба сделать что-то уникальное, изменяя его форму на уровне вершин и граней.

    2. Основы моделирования: работа с примитивами и режим редактирования

    Основы моделирования: работа с примитивами и режим редактирования

    Рад видеть вас снова на курсе «Основы Blender: Быстрый старт в 3D». В прошлой статье мы научились управлять камерой и перемещать объекты как единое целое. Но 3D-графика — это не просто перестановка кубиков. Это искусство создания форм.

    Сегодня мы перейдем от роли «грузчика», который просто двигает коробки, к роли «архитектора» и «скульптора». Мы заглянем внутрь объектов и узнаем, из чего они состоят. Наша цель — понять логику полигонального моделирования и освоить инструменты, которыми создается 90% всей геометрии в мире 3D.

    Анатомия 3D-модели: Вершины, Ребра, Грани

    Любой объект в Blender (кроме специальных типов, вроде кривых или метасфер) называется Mesh (Меш). Меш — это сетка, состоящая из трех базовых элементов. Понимание их иерархии — ключ к моделированию.

    !Визуализация трех компонентов меша: Вершины, Ребра и Грани.

    1. Вершина (Vertex)

    Это самая базовая единица 3D-пространства. Вершина — это просто точка, не имеющая размера, но имеющая точные координаты.

    С математической точки зрения, вершина описывается набором координат:

    где — это вершина, а — её координаты по соответствующим осям в трехмерном пространстве.

    В одиночку вершина невидима при рендере (создании финальной картинки), но она является основой для построения всего остального.

    2. Ребро (Edge)

    Ребро — это прямая линия, соединяющая две вершины. Ребра формируют «каркас» вашей модели. Они видимы в режиме сетки, но сами по себе (без граней) тоже не будут видны на финальном изображении.

    3. Грань (Face)

    Грань — это плоскость, заполненная между тремя или более ребрами. Именно грани мы видим, когда смотрим на объект. Именно на грани падает свет и накладываются текстуры.

    > В профессиональной среде грани часто называют полигонами. Полигон, состоящий из трех вершин, называется трис (tris), из четырех — квад (quad), а из пяти и более — n-gon.

    Режим объекта vs Режим редактирования

    Blender четко разделяет управление объектом целиком и изменение его формы. Для этого существуют разные режимы работы (Modes).

    Object Mode (Режим объекта)

    Это режим, в котором мы работали в прошлой статье. Здесь мы воспринимаем куб как единый «ящик». Мы можем его двигать (G), вращать (R) и масштабировать (S), но он всегда остается кубом.

    Edit Mode (Режим редактирования)

    Это режим, где мы получаем доступ к вершинам, ребрам и граням. Здесь мы можем взять один угол куба и потянуть его, превратив куб в неправильную пирамиду или сложную абстракцию.

    Как переключаться: * Клавиша Tab — самое важное переключение. Нажмите её, чтобы войти в Edit Mode, и нажмите снова, чтобы вернуться в Object Mode. * Меню в левом верхнем углу 3D-вьюпорта (там, где написано «Object Mode»).

    Инструменты выделения в Edit Mode

    Когда вы находитесь в режиме редактирования, вам нужно сообщить Blender, с чем именно вы хотите работать: с точками, линиями или плоскостями. Для этого используются клавиши верхнего цифрового ряда (над буквами):

  • Клавиша 1 — Выделение вершин (Vertices). Вы видите точки на углах объекта.
  • Клавиша 2 — Выделение ребер (Edges). Вы можете кликать по линиям.
  • Клавиша 3 — Выделение граней (Faces). В центре каждого полигона появляется точка, и вы можете выделять целые плоскости.
  • Попробуйте прямо сейчас: создайте куб, нажмите Tab, затем 3, кликните по верхней грани куба и потяните её вверх клавишей G. Ваш куб стал выше, но его центр (оранжевая точка Origin) остался на месте.

    Проблема «Сквозного выделения» (X-Ray)

    Новички часто сталкиваются с проблемой: они хотят выделить весь куб рамкой, но выделяются только те вершины, которые видны камере. Задние вершины остаются невыделенными.

    Чтобы выделить объект насквозь, нужно включить X-Ray Mode (Режим рентгена): * Горячая клавиша: Alt + Z. * Иконка: два наложенных квадрата в правом верхнем углу вьюпорта.

    Когда X-Ray включен, объект становится полупрозрачным, и вы можете выделять элементы на заднем плане.

    «Великолепная четверка» инструментов моделирования

    В Blender сотни инструментов, но 90% времени вы будете использовать всего четыре. Запомните их горячие клавиши — это основа скорости вашей работы.

    1. Extrude (Экструдирование / Выдавливание) — Клавиша E

    Это король инструментов. Он позволяет «выращивать» новую геометрию из существующей.

    Как это работает:

  • Выделите грань (в режиме 3).
  • Нажмите E.
  • Двигайте мышь. Грань выдавится вперед, создав новые боковые стенки.
  • В отличие от простого перемещения (G), которое просто тянет существующую грань, Extrude создает новые полигоны. С помощью E можно из одного куба вырастить целого персонажа, здание или дерево.

    2. Inset (Вставка) — Клавиша I

    Создает новую грань внутри выделенной грани.

    Как это работает:

  • Выделите грань.
  • Нажмите I.
  • Двигайте мышь к центру. Внутри большой грани появится грань поменьше.
  • Это идеально подходит для создания оконных рам, экранов мониторов или любых углублений.

    3. Bevel (Фаска) — Клавиша Ctrl + B

    В реальном мире не бывает идеально острых углов (как у компьютерного куба). Углы всегда немного скруглены или стесаны. Bevel делает именно это — скашивает острые края.

    Как это работает:

  • Выделите ребро (в режиме 2) или весь куб (A).
  • Нажмите Ctrl + B.
  • Тяните мышь, чтобы задать ширину фаски.
  • Важно: Пока инструмент активен, покрутите колесико мыши, чтобы добавить сегменты и сделать фаску круглой.
  • 4. Loop Cut (Разрез петлей) — Клавиша Ctrl + R

    Позволяет разрезать объект, добавляя новые ребра по кругу.

    Как это работает:

  • Наведите курсор на объект (ничего выделять не нужно).
  • Нажмите Ctrl + R. Появится желтая линия предварительного просмотра.
  • Кликните ЛКМ, чтобы подтвердить разрез.
  • Теперь вы можете сдвинуть разрез вдоль объекта. Кликните ЛКМ еще раз, чтобы зафиксировать положение (или ПКМ, чтобы оставить разрез строго по центру).
  • !Наглядная демонстрация инструментов Extrude, Inset, Bevel и Loop Cut.

    Меню последней операции (Adjust Last Operation)

    В Blender есть особенность, которую легко упустить. Когда вы добавляете новый объект (например, Цилиндр) или применяете инструмент (например, Bevel), в левом нижнем углу экрана появляется маленькое свернутое меню.

    Если его развернуть, вы получите доступ к точным настройкам только что совершенного действия.

    Пример с цилиндром:

  • Нажмите Shift + A -> Mesh -> Cylinder.
  • Не кликайте мышкой в пустоту! Посмотрите в левый нижний угол. Там есть плашка «Add Cylinder».
  • Откройте её. Здесь вы можете изменить количество вершин (Vertices). По умолчанию их 32. Если вы делаете низкополигональную модель (Low Poly), поставьте 8 или 12.
  • > Внимание: Как только вы совершите любое другое действие (даже просто кликните по объекту), это меню исчезнет навсегда для данной операции. Blender применяет действие и «забывает» его настройки.

    Практическое упражнение: Создаем простой стул

    Давайте закрепим знания, создав примитивный стул из куба.

  • Создайте новый файл (File -> New -> General).
  • У нас уже есть куб. Выделите его и нажмите Tab (Edit Mode).
  • Нажмите S, затем Z, и сплющите куб, чтобы получилось сиденье.
  • Перейдите в режим выделения граней (клавиша 3).
  • Поверните вид снизу (можно зажать колесико мыши или нажать Numpad 9 при виде сверху).
  • Выделите нижнюю грань.
  • Нажмите I (Inset), чтобы создать грань поменьше внутри.
  • Теперь нам нужно 4 ножки, но у нас одна грань. Давайте используем Loop Cut. Нажмите Ctrl + R, наведите на ребро сиденья, покрутите колесико, чтобы создать 2 разреза. Кликните ЛКМ, затем ПКМ.
  • Сделайте то же самое поперек. Теперь у вас на дне сиденья сетка, похожая на «крестики-нолики».
  • Выделите 4 угловых полигона на дне.
  • Нажмите E (Extrude) и потяните мышь вниз. Вуаля! У стула выросли ножки.
  • Выделите 2 задних верхних полигона на спинке сиденья, нажмите E и вытяните спинку вверх.
  • Заключение

    Теперь вы владеете силой полигонального моделирования. Вы знаете, что любой сложный объект — это просто набор вершин, ребер и граней, упорядоченных с помощью простых команд: выдавить (E), врезать (I), разрезать (Ctrl+R) и скруглить (Ctrl+B).

    В следующей статье мы поговорим о Модификаторах — мощной системе Blender, которая позволяет делать сложные вещи (например, зеркальное отражение или сглаживание) автоматически, не разрушая исходную геометрию.

    3. Материалы и шейдинг: создание цвета и текстур

    Материалы и шейдинг: создание цвета и текстур

    Приветствую вас на третьем уроке курса «Основы Blender: Быстрый старт в 3D». До этого момента мы работали в мире «серой глины». Наши модели, будь то куб или стул, выглядели как бесцветные макеты. Пришло время вдохнуть в них жизнь, добавить цвет, блеск и фактуру.

    В этой статье мы разберем, как работает система материалов в Blender, что такое шейдеры, и как превратить серый полигон в золото, пластик или дерево.

    Что такое Материал и Шейдер?

    В компьютерной графике эти понятия часто используются вместе, но означают разные вещи.

    * Материал — это «контейнер» или оболочка, которая присваивается объекту. Один объект может иметь один или несколько материалов. * Шейдер (Shader) — это математический алгоритм (программа), который говорит компьютеру, как именно свет должен взаимодействовать с поверхностью объекта. Он определяет, будет ли поверхность матовой, зеркальной, прозрачной или светящейся.

    В современном Blender (начиная с версии 2.8) используется физически корректный шейдинг (PBR — Physically Based Rendering). Это значит, что материалы ведут себя так же, как в реальном мире, соблюдая закон сохранения энергии.

    Движки рендера: Eevee и Cycles

    Прежде чем настраивать материалы, нужно понять, кто будет их рисовать. В Blender есть два основных движка рендера (Render Engines):

  • Eevee — движок реального времени (как в видеоиграх). Он очень быстрый, но некоторые эффекты (например, преломление стекла) в нем являются имитацией.
  • Cycles — движок трассировки лучей (Ray Tracing). Он физически просчитывает отскоки лучей света. Это медленнее, но дает фотореалистичный результат.
  • > Для настройки материалов мы будем использовать Eevee или режим Material Preview, так как они позволяют видеть изменения мгновенно.

    Создание первого материала

    Чтобы создать материал:

  • Выделите объект (например, наш Куб).
  • Перейдите на вкладку Material Properties (Свойства материала) в окне Properties (справа внизу). Иконка выглядит как красно-черный шарик.
  • Нажмите кнопку New (Новый).
  • Теперь у вашего куба есть материал. По умолчанию он называется «Material.001». Рекомендуется сразу давать материалам понятные имена: «Red_Plastic», «Wood», «Gold».

    Principled BSDF: Один шейдер, чтобы править всеми

    Когда вы создаете новый материал, Blender автоматически подключает шейдер под названием Principled BSDF. Это «Убер-шейдер», универсальный инструмент, способный создать 90% всех существующих в мире материалов.

    Давайте разберем его главные параметры (слайдеры), которые вы увидите во вкладке материалов.

    !Наглядная демонстрация влияния параметров Base Color, Metallic, Roughness и Emission на внешний вид объекта.

    1. Base Color (Базовый цвет)

    Определяет основной цвет поверхности. Вы можете кликнуть на цветовое поле и выбрать любой оттенок в палитре или использовать пипетку.

    2. Metallic (Металличность)

    Этот параметр определяет, является ли материал металлом или диэлектриком (пластик, дерево, кожа).

    * 0.0 — Не металл. * 1.0 — Металл.

    > Важное правило: В реальном мире почти не существует материалов «наполовину металлических». Старайтесь всегда ставить этот параметр либо в 0, либо в 1. Промежуточные значения нужны очень редко (например, для ржавого металла или пыли поверх металла).

    3. Roughness (Шероховатость)

    Самый важный параметр для реализма. Он определяет микрорельеф поверхности.

    * 0.0 — Идеально гладкая, зеркальная поверхность (мокрое стекло, полированный хром). * 1.0 — Полностью матовая поверхность, не дающая четких бликов (резина, ткань, мел).

    4. Emission (Излучение)

    Позволяет объекту светиться. Вы выбираете цвет свечения (Emission Color) и силу (Emission Strength). В движке Eevee для красивого эффекта нужно дополнительно включить галочку Bloom в настройках рендера.

    5. Alpha (Альфа)

    Отвечает за прозрачность. 1.0 — полностью видимый, 0.0 — невидимый. (Примечание: в Eevee для прозрачности нужно изменить настройки Blend Mode внизу вкладки материала).

    Режимы отображения (Viewport Shading)

    Новички часто паникуют: «Я поменял цвет на красный, а куб все равно серый!». Причина в режиме отображения вьюпорта.

    В правом верхнем углу 3D-окна есть 4 шарика-иконки (или меню через клавишу Z):

  • Wireframe (Каркас) — видны только ребра.
  • Solid (Сплошной) — стандартный режим для моделирования. Здесь свет и материалы упрощены для быстродействия. Цвет материала тут не отображается.
  • Material Preview (Предпросмотр материалов) — именно здесь нужно настраивать материалы. Blender загружает встроенную карту освещения (HDRI), чтобы вы видели блики.
  • Rendered (Рендер) — финальное качество с реальным освещением вашей сцены.
  • > Если вы настраиваете материал, всегда переключайтесь в Material Preview (третий шарик) или Rendered (четвертый шарик).

    Назначение разных материалов на один объект

    Часто нам нужно, чтобы у объекта (например, у нашего стула) ножки были деревянными, а сиденье — тканевым.

    Как это сделать:

  • В режиме Object Mode выберите объект.
  • Во вкладке материалов нажмите + справа от списка материалов. Появится новый пустой слот.
  • Нажмите New, чтобы создать второй материал. Назовите их, например, «Wood» и «Fabric».
  • Перейдите в Edit Mode (Tab).
  • Выделите полигоны, которые должны быть тканевыми (сиденье).
  • В списке материалов выберите «Fabric».
  • Нажмите кнопку Assign (Назначить), которая находится под списком материалов.
  • Теперь разные части одного меша имеют разные физические свойства.

    Shader Editor: Магия узлов (Нодов)

    Панель свойств удобна, но профессионалы работают в Shader Editor (Редактор шейдеров). Это визуальный язык программирования.

    Чтобы открыть его:

  • Потяните за угол любого окна, чтобы разделить экран, или перейдите на вкладку Shading в верхней части интерфейса Blender.
  • Вы увидите поле с прямоугольными блоками, соединенными «проводами».
  • Логика нодов

    Информация течет слева направо.

    * Node (Узел) — это блок, выполняющий действие. У него есть входы (точки слева) и выходы (точки справа). * Principled BSDF — это главный узел. Вы увидите те же параметры (Color, Metallic, Roughness), что и в панели свойств. Material Output — финальный узел. То, что подключено к его входу Surface*, будет видно на объекте.

    !Схематичное изображение потока данных в редакторе шейдеров: от цвета к шейдеру и затем к финальному выводу.

    Текстуры: Больше, чем просто цвет

    Простой цвет — это скучно. В реальности дерево имеет волокна, а бетон — поры. Для этого используются Текстуры.

    Текстура — это 2D-изображение, которое «натягивается» на 3D-объект.

    Как подключить текстуру:

  • В Shader Editor нажмите Shift + A (меню добавления, как во вьюпорте).
  • Выберите Texture -> Image Texture.
  • Появится новый оранжевый нод. Нажмите Open и выберите картинку (фотографию дерева или плитки) на компьютере.
  • Соедините желтую точку Color (выход текстуры) с желтой точкой Base Color (вход шейдера).
  • Теперь ваш объект окрашен не в один цвет, а в картинку.

    Что такое UV-развертка?

    Чтобы компьютер понял, как наложить плоскую картинку на объемный куб, ему нужна карта — UV Map. Представьте, что вы заворачиваете коробку в подарочную бумагу или, наоборот, разворачиваете коробку от конфет в плоский лист картона.

    У примитивов (куб, сфера) UV-развертка есть по умолчанию. Для сложных моделей её нужно делать вручную (это тема для отдельного продвинутого урока), но для старта вам хватит автоматических методов.

    Практическое задание: Раскрашиваем стул

    Вернемся к стулу, который мы моделировали в прошлой статье.

  • Перейдите в режим Material Preview (Z -> Material Preview).
  • Создайте материал «Wood» (Дерево). Установите Base Color коричневым. Установите Roughness на 0.6 (дерево не блестит как зеркало).
  • Создайте материал «Cushion» (Подушка). Сделайте его красным или синим. Установите Roughness на 0.9 (ткань матовая).
  • В Edit Mode выделите полигоны сиденья и спинки.
  • Выберите слот «Cushion» и нажмите Assign.
  • Заключение

    Поздравляю! Теперь вы умеете не только создавать формы, но и определять их вещество. Вы узнали про: * Разницу между Eevee и Cycles; * Параметры Principled BSDF (Color, Metallic, Roughness); * Работу с нодами и слотами материалов.

    Ваши сцены перестали быть серыми. В следующей статье мы поговорим о том, без чего мы не увидим ни материалов, ни моделей — о Свете и Камере. Мы научимся ставить освещение и делать финальный «снимок» вашей работы.

    4. Освещение сцены и настройка камеры

    Освещение сцены и настройка камеры

    Добро пожаловать на четвертый этап нашего курса «Основы Blender: Быстрый старт в 3D». Мы проделали большой путь: научились ориентироваться в пространстве, создали геометрию стула и даже назначили ему материалы дерева и ткани. Но если вы сейчас нажмете кнопку рендера, результат вас разочарует. Скорее всего, вы увидите либо темноту, либо плоское, скучное изображение.

    Почему? Потому что в 3D, как и в фотографии, свет — это главное. Без света нет формы, нет объема, нет цвета. Даже самая детализированная модель с лучшими текстурами будет выглядеть как плохая поделка при неудачном освещении.

    В этой статье мы превратимся в виртуальных операторов-постановщиков. Мы разберем типы источников света, изучим классические схемы освещения, настроим камеру и сделаем наш первый финальный рендер.

    Типы источников света в Blender

    В Blender есть четыре основных типа ламп, которые имитируют реальные источники света. Чтобы добавить свет, мы используем то же меню, что и для создания объектов: Shift + A -> Light.

    !Сравнение типов источников света и отбрасываемых ими теней.

    1. Point Light (Точечный источник)

    Это аналог обычной лампочки накаливания или пламени свечи. Свет исходит из одной точки во все стороны равномерно.

    * Где использовать: Лампы в интерьере, свечи, магические светящиеся шары. * Особенность: Дает достаточно резкие тени, если объект находится близко.

    2. Sun Light (Солнце)

    Этот источник имитирует свет от звезды, находящейся бесконечно далеко. Лучи от него идут строго параллельно.

    * Где использовать: Имитация дневного света на улице или света, падающего в окно. * Особенность: Положение лампы в сцене не имеет значения (вы можете поставить её хоть под пол), важно только направление вращения (куда светит солнце). Сила света (Strength) у солнца работает иначе, чем у других ламп: значение 1.0 уже очень яркое, тогда как для лампочки может потребоваться 100 или 1000 Ватт.

    3. Spot Light (Прожектор)

    Свет исходит из точки, но ограничен конусом. Это классический театральный прожектор или фонарик.

    * Где использовать: Уличное освещение, фары автомобиля, акцентная подсветка деталей, настольные лампы. * Особенность: Вы можете регулировать размер конуса (Spot Size) и мягкость краев светового пятна (Blend).

    4. Area Light (Ареал / Площадной свет)

    Самый любимый инструмент 3D-художников. Это светящаяся панель (квадрат, прямоугольник или круг). В реальной жизни аналогом является софтбокс в фотостудии или свет из окна.

    * Где использовать: Портретное освещение, студийная съемка предметов, мягкий свет из окон. * Особенность: Позволяет создавать очень реалистичные мягкие тени и красивые блики на глянцевых поверхностях.

    Секрет мягких теней

    Новички часто спрашивают: «Как сделать тени мягкими? У меня они черные и острые, как лезвие». В физике света (и в Blender) работает железное правило:

    > Чем больше физический размер источника света по отношению к объекту, тем мягче будет тень.

    * Маленькая точка (Point) = Резкая тень. * Огромная панель (Area Light размером 2 метра) = Очень мягкая, размытая тень.

    Если вы используете Sun Light, у него есть параметр Angle (Угол). Увеличивая его, вы делаете солнце визуально больше на небе, и тени становятся мягче.

    Классическая схема: Трехточечное освещение

    Чтобы красиво подать наш стул (или персонажа), недостаточно просто «включить свет». Нужно создать объем. Самая надежная схема, пришедшая из кино и фотографии — это Three-Point Lighting (Трехточечное освещение).

    !Расположение источников света в классической трехточечной схеме.

    1. Key Light (Рисующий свет)

    Это главный источник. Он самый яркий и создает основной светотеневой рисунок. Обычно его ставят спереди и немного сбоку (под углом 45 градусов к камере) и чуть выше объекта.

    2. Fill Light (Заполняющий свет)

    Если оставить только рисующий свет, тени будут слишком черными. Заполняющий свет ставится с противоположной стороны от рисующего. Он должен быть менее ярким (обычно в 2-3 раза слабее), чтобы просто подсветить тени, но не перебивать основной свет.

    3. Rim Light (Контровой свет)

    Его ставят позади объекта. Его задача — осветить контур объекта, создав светящуюся каемку. Это отделяет модель от темного фона и придает изображению драматизм. Контровой свет часто делают достаточно ярким и иногда цветным (например, холодным синим).

    Практика: Попробуйте расставить три источника Area Light вокруг вашего стула по этой схеме. Поиграйте с их мощностью (Power) и цветом.

    Окружение: HDRI карты

    Иногда ручная расстановка ламп — это слишком долго. Хочется просто нажать кнопку и получить реалистичный свет, как на улице или в комнате. Для этого используются HDRI (High Dynamic Range Imaging).

    Это панорамная фотография на 360 градусов, которая содержит информацию о реальной яркости света. Blender «натягивает» эту фотографию на небесный купол и использует её яркие участки (например, солнце на фото) как реальные источники света.

    Как подключить HDRI:

  • Зайдите во вкладку World Properties (иконка красной планеты).
  • В разделе Surface найдите пункт Color.
  • Нажмите на желтую точку рядом с цветом и выберите Environment Texture.
  • Нажмите Open и выберите скачанный HDRI-файл (их можно бесплатно найти на ресурсах вроде Poly Haven).
  • Переключитесь в режим Rendered, чтобы увидеть результат.
  • Настройка Камеры

    Мы настроили свет, теперь нужно поймать лучший ракурс. В сцене по умолчанию уже есть камера, но управлять ею новичкам бывает сложно.

    Как смотреть через камеру

    Нажмите Numpad 0. Вы перенесетесь «внутрь» камеры. Прямоугольная рамка показывает, что попадет в финальный кадр, а затемненная область за рамкой будет обрезана.

    Как двигать камеру

    Самый простой способ выставить кадр — это управлять камерой так же, как вы летаете во вьюпорте.

  • Находясь в виде из камеры (Numpad 0), нажмите N, чтобы открыть боковую панель.
  • Перейдите во вкладку View.
  • Поставьте галочку Camera to View (Привязать камеру к виду).
  • Теперь, когда вы вращаете сцену, зумируете или панорамируете, камера двигается вместе с вами. Выберите красивый ракурс для вашего стула.

    Важно: Не забудьте снять галочку, когда закончите настройку! Иначе при попытке просто посмотреть на сцену сбоку вы собьете настроенный ракурс.

    Фокусное расстояние (Focal Length)

    Во вкладке настроек камеры (иконка зеленой видеокамеры) есть параметр Focal Length. Он измеряется в миллиметрах.

    * 50mm — Стандарт (близко к человеческому глазу). * 85mm и выше — Портретный объектив. Делает объекты более плоскими, убирает перспективные искажения. Идеально для предметной визуализации (наш стул будет выглядеть солиднее). * 24mm и меньше — Широкоугольный объектив. Сильно искажает перспективу, делает объекты вытянутыми. Хорошо для интерьеров тесных комнат или динамичных экшн-сцен.

    Для нашего стула попробуйте поставить 85mm и немного отодвинуть камеру назад.

    Финальный рендер

    Все готово. Свет стоит, камера настроена, материалы блестят. Пора превратить 3D-сцену в картинку (JPG или PNG).

  • Зайдите во вкладку Output Properties (иконка принтера). Здесь можно настроить разрешение (по умолчанию 1920x1080).
  • Зайдите во вкладку Render Properties (иконка фотоаппарата).
  • * Если вы используете Cycles, обратите внимание на параметр Max Samples (Сэмплы). Чем их больше, тем чище картинка, но дольше рендер. Для теста хватит 128 или 256. * Обязательно включите галочку Denoise (Шумоподавление) во вкладке Render. Это магия, которая уберет «зерно» с картинки даже при малом количестве сэмплов.
  • Нажмите F12 (или в меню Render -> Render Image).
  • Откроется окно рендера. Подождите, пока процесс завершится. Чтобы сохранить картинку, нажмите в этом окне Image -> Save As.

    Заключение

    Поздравляю! Вы прошли полный цикл создания 3D-арта: от пустого пространства до финального изображения. Вы узнали: * Как работают Point, Sun, Spot и Area Light; * Что такое трехточечное освещение; * Как управлять камерой через Camera to View; * Как сделать финальный рендер.

    Конечно, это только верхушка айсберга. Blender позволяет создавать анимацию, симуляцию воды и огня, скульптинг персонажей и многое другое. Но база, которую вы получили в этих четырех статьях — это фундамент, на котором строится всё остальное. Практикуйтесь, экспериментируйте со светом и формами, и добро пожаловать в мир 3D-художников!

    5. Рендеринг: настройки движков Eevee и Cycles для финализации проекта

    Рендеринг: настройки движков Eevee и Cycles для финализации проекта

    Добро пожаловать на финальный этап нашего курса «Основы Blender: Быстрый старт в 3D». Мы прошли долгий путь: изучили интерфейс, смоделировали объекты, наложили материалы и выставили свет. Теперь перед нами стоит последняя и самая важная задача — рендеринг.

    Рендеринг (или визуализация) — это процесс превращения вашей трехмерной сцены в плоское 2D-изображение или видео. Это момент, когда компьютер просчитывает все лучи света, тени, отражения и текстуры, чтобы создать финальную картинку, которую вы сможете показать друзьям или добавить в портфолио.

    В этой статье мы углубимся в настройки двух главных движков Blender — Eevee и Cycles, и научимся сохранять результат в наилучшем качестве.

    Битва титанов: Eevee против Cycles

    В предыдущих уроках мы уже касались этой темы, но теперь разберем её детально. Выбор движка определяет не только время ожидания картинки, но и подход к настройке сцены.

    !Сравнение визуального качества рендеров Eevee и Cycles.

    Eevee: Скорость света

    Eevee (Extra Easy Virtual Environment Engine) — это движок реального времени. Он работает по тем же принципам, что и современные игровые движки (Unreal Engine, Unity). Он не просчитывает реальные лучи света, а использует хитрые алгоритмы «растеризации» и трюки с экранным пространством, чтобы имитировать реализм.

    * Плюсы: Мгновенный результат. Вы видите почти финальную картинку прямо во вьюпорте. * Минусы: Физическая некорректность. Отражения, преломления стекла и мягкие тени требуют ручной настройки и часто выглядят менее убедительно.

    Cycles: Физическая правда

    Cycles — это движок трассировки путей (Path Tracing). Он работает как симулятор физики света. Он выпускает виртуальные лучи из камеры, которые ударяются об объекты, отскакивают, меняют цвет и попадают в источники света.

    Математически количество вычислений для каждого пикселя можно представить упрощенной зависимостью:

    где — время рендера, — количество сэмплов (проб лучей), а — количество отскоков света (bounces). Чем больше эти значения, тем дольше рендер, но тем реалистичнее результат.

    * Плюсы: Абсолютный фотореализм без лишних усилий. * Минусы: Требует мощного железа и времени на просчет.

    ---

    Настройка Eevee для реализма

    По умолчанию Eevee выглядит довольно «плоско». Чтобы приблизить его к Cycles, нужно включить несколько галочек во вкладке Render Properties (иконка фотоаппарата).

    1. Ambient Occlusion (AO)

    Это, пожалуй, самая важная настройка. AO добавляет контактные тени в углы и щели, где объекты соприкасаются друг с другом. Без AO объекты кажутся парящими в воздухе.

    * Как включить: Поставьте галочку напротив Ambient Occlusion. Настройка: Параметр Distance* определяет, насколько далеко распространяется эта тень. Обычно значения 0.2–1.0 метра достаточно.

    2. Bloom (Свечение)

    Эффект ореола вокруг ярких источников света. Это придает сцене кинематографичность и ощущение яркости.

    * Как включить: Поставьте галочку Bloom. Настройка: Регулируйте Intensity (Интенсивность) и Radius* (Радиус), чтобы свечение не было слишком агрессивным.

    3. Screen Space Reflections (SSR)

    По умолчанию Eevee не отражает объекты друг в друге, он отражает только карту окружения (HDRI). Чтобы зеркало отражало стоящий перед ним стул, нужно включить SSR.

    * Как включить: Поставьте галочку Screen Space Reflections. * Важно: Откройте подменю и поставьте галочку Refraction, если у вас есть стекло или прозрачные материалы.

    > Ограничение: Поскольку это «экранные» отражения, Eevee может отразить только то, что видит камера в данный момент. Если объект находится за кадром, он не появится в отражении.

    ---

    Настройка Cycles: Баланс шума и времени

    Cycles дает реализм сразу, но его главная проблема — шум (зернистость). Шум возникает, когда движку не хватило времени (сэмплов), чтобы точно определить цвет пикселя.

    1. Device: CPU или GPU?

    Первое, что нужно сделать — выбрать устройство рендера.

    Device: Переключите с CPU на GPU Compute*. * Если этот пункт серый и недоступен, зайдите в Edit -> Preferences -> System и в разделе Cycles Render Devices выберите вашу видеокарту (CUDA или OptiX для NVIDIA, HIP для AMD).

    Рендер на видеокарте обычно в 10–50 раз быстрее, чем на процессоре.

    2. Samples (Сэмплы) и Noise Threshold

    В старых версиях Blender мы просто ставили количество сэмплов (например, 1000) и ждали. В новых версиях (3.0+) используется умная система.

    * Max Samples: Максимальное количество лучей на пиксель. Для черновиков хватит 128, для финала — 1024 или 4096. * Noise Threshold (Порог шума): Это «стоп-кран». Если Blender видит, что участок изображения уже чистый и шум ниже этого порога (по умолчанию 0.01), он перестает тратить на него ресурсы, даже если Max Samples еще не достигнут. Это колоссально экономит время.

    3. Denoise (Шумоподавление)

    Это магия искусственного интеллекта. Денойзер берет шумную картинку и сглаживает её, сохраняя детали.

    * В разделе Render -> Denoise поставьте галочку. * Выберите OpenImageDenoise (качественнее, работает на любом железе) или OptiX (быстрее, но требует карт NVIDIA RTX).

    С включенным денойзером вы можете снизить количество сэмплов в 2-3 раза и получить чистую картинку.

    4. Light Paths (Пути света)

    В разделе Light Paths -> Max Bounces настраивается, сколько раз луч света может отскочить от поверхностей.

    * Total: По умолчанию стоит 12. Это много. Для большинства сцен достаточно 4–6 отскоков. Уменьшение этого числа ускорит рендер, но сделает тени в углах темнее.

    ---

    Финализация: Разрешение и Формат

    Перед нажатием заветной кнопки F12 нужно заглянуть во вкладку Output Properties (иконка принтера).

    Разрешение (Resolution)

    Стандарт — 1920x1080 px (Full HD). Но обратите внимание на ползунок % под разрешением.

    * 100% — рендер в полном размере. * 50% — рендер в половину размера (быстро, для тестов).

    Соотношение сторон (Aspect Ratio) рассчитывается по формуле:

    где — соотношение сторон, — ширина изображения в пикселях, а — высота. Например, для Instagram часто используют квадрат () или вертикальный формат ().

    Формат файла (File Format)

    * PNG: Лучший выбор для статичных картинок. Поддерживает прозрачность (RGBA) и сжатие без потерь. * JPEG: Меньше весит, но теряет качество. Не поддерживает прозрачность. * OpenEXR: Профессиональный формат для постобработки. Сохраняет огромный диапазон данных о свете, но файлы весят очень много.

    Color Management (Управление цветом)

    Во вкладке Render Properties в самом низу есть раздел Color Management.

    View Transform: По умолчанию стоит Filmic (или AgX в новых версиях). Это делает свет реалистичным, предотвращая пересветы. Не меняйте на Standard*, если не хотите, чтобы яркие участки выглядели «выжженными». Look: Здесь можно добавить контраста. Попробуйте High Contrast* для более сочной картинки.

    !Пошаговый путь создания финального изображения.

    Ваш первый финальный рендер

  • Выберите движок (рекомендую Cycles для лучшего качества, если позволяет компьютер).
  • Включите Denoise.
  • Установите Max Samples на 512.
  • Проверьте камеру (Numpad 0).
  • Нажмите F12.
  • Когда полоска прогресса дойдет до конца, в окне рендера выберите меню Image -> Save As и сохраните ваш шедевр.
  • Заключение курса

    Поздравляю! Вы прошли путь от первого запуска Blender до финального рендера. Мы разобрали интерфейс, моделирование, материалы, свет и настройки вывода.

    Мир 3D огромен. Дальше вас ждут скульптинг, анимация, создание персонажей, симуляции жидкостей и процедурная генерация. Но фундамент у вас уже есть. Главный секрет успеха в 3D — это практика. Не бойтесь экспериментировать, нажимать незнакомые кнопки и создавать свои миры.

    Удачи в ваших творческих начинаниях!