1. Знакомство с интерфейсом и навигация в 3D-пространстве
Знакомство с интерфейсом и навигация в 3D-пространстве
Добро пожаловать в курс «Основы Blender: Быстрый старт в 3D». Если вы читаете эту статью, значит, вы решили открыть для себя мир трехмерной графики. Blender — это невероятно мощный инструмент, который используют для создания всего: от инди-игр и 3D-печати до голливудских спецэффектов и архитектурной визуализации.
Многие новички, впервые открыв Blender, испытывают легкий шок. Сотни кнопок, меню, вкладок и непонятных иконок могут отпугнуть. Но не волнуйтесь: интерфейс Blender подчиняется строгой логике. Как только вы поймете принцип его устройства, он станет для вас таким же удобным, как кабина пилота для летчика — все необходимое всегда под рукой.
В этой первой статье мы не будем моделировать сложные объекты. Наша цель — научиться «ходить» в этом цифровом мире, освоиться с управлением и понять, где находятся главные рычаги управления.
Первый запуск и Splash Screen
При запуске программы вас встречает Splash Screen (экран приветствия). Здесь вы видите красивую картинку (которая меняется с каждой версией Blender) и меню создания нового файла.
Обычно нам нужен пункт General (Общий). Это стандартный шаблон, который включает в себя: * Куб (знаменитый Default Cube); * Камеру; * Источник света.
Чтобы закрыть экран приветствия, просто кликните левой кнопкой мыши в любом месте вне этого окна.
Карта местности: Разбор интерфейса
Интерфейс Blender разделен на прямоугольные области, называемые Editors (Редакторы). Каждый редактор отвечает за свою задачу. Давайте разберем четыре основных области, которые вы видите по умолчанию.
!Основные рабочие области интерфейса Blender по умолчанию.
1. 3D Viewport (3D-вьюпорт)
Это самое большое окно в центре экрана. Это ваша сцена, ваш мир. Здесь происходит вся магия: моделирование, скульптинг, расстановка объектов. Вы смотрите на этот мир через виртуальное «окно».2. Outliner (Аутлайнер)
Находится в правом верхнем углу. Это список всего, что есть в вашей сцене. Если 3D Viewport показывает объекты визуально, то Outliner показывает их иерархически, как список файлов в папке. Здесь вы видите: * Collection (Коллекция — аналог папки); * Camera (Камера); * Cube (Куб); * Light (Свет).Аутлайнер незаменим, когда в сцене становится слишком много объектов, и найти нужный визуально становится трудно.
3. Properties (Свойства)
Располагается под Аутлайнером, справа внизу. Это «мозг» вашего объекта и сцены. Здесь вертикально расположен ряд вкладок с иконками. В этом окне настраивается всё: от разрешения картинки при рендере до цвета материала вашего куба. Мы будем проводить здесь очень много времени.4. Timeline (Временная шкала)
Узкая полоса в самом низу. Она нужна для анимации. Если вы не планируете пока ничего анимировать, это окно можно игнорировать или даже скрыть, но по умолчанию оно всегда присутствует.Навигация: Как не потеряться в трех измерениях
Самый важный навык в 3D — это навигация. Вы должны уметь мгновенно посмотреть на объект с любой стороны. В 2D-программах (как Photoshop) у вас есть только верх и низ, лево и право. В 3D добавляется глубина.
Для комфортной работы в Blender настоятельно рекомендуется использовать мышь с колесиком. Колесико мыши (Middle Mouse Button или MMB) — это главная кнопка навигации.
Три кита навигации
Колесико мыши и двигайте мышью. Вы будете вращаться вокруг центра сцены. Представьте, что вы ходите вокруг стола, на котором лежит объект.Колесико мыши вперед или назад. Это приближает или отдаляет камеру. Альтернативный способ для более плавного приближения: зажмите Ctrl + Колесико мыши и двигайте мышь вверх-вниз.Shift + Колесико мыши и двигайте мышью. Это смещает ваш взгляд влево, вправо, вверх или вниз без вращения. Представьте, что вы скользите вдоль стола, не поворачивая головы.> Если у вас нет мыши (вы работаете на тачпаде ноутбука), вы можете использовать Gizmo навигации в правом верхнем углу 3D-вьюпорта. Это цветной компас с осями. Нажимая на него и перетаскивая, можно вращать вид, а иконки лупы и руки рядом позволяют зумировать и панорамировать.
Вид из глаз: Numpad
Профессионалы часто используют цифровую клавиатуру (Numpad) для быстрого переключения на строгие ортогональные проекции (вид строго спереди, строго сверху и т.д.).
* Numpad 1 — Вид спереди (Front);
* Numpad 3 — Вид справа (Right);
* Numpad 7 — Вид сверху (Top);
* Numpad 9 — Разворот вида на 180 градусов (обратная сторона);
* Numpad 5 — Переключение между Перспективой и Ортогональным видом.
Что такое ортогональный вид? В перспективе параллельные линии сходятся вдали (как рельсы). В ортогональном виде перспективы нет, все линии параллельны. Это критически важно для точного чертежного моделирования.
Система координат: X, Y, Z
В школе на уроках геометрии мы привыкли к осям X и Y. В 3D добавляется ось Z. В Blender принята следующая цветовая кодировка осей, которую нужно запомнить раз и навсегда:
* Ось X (Красная): Вправо (+) и Влево (-). * Ось Y (Зеленая): Вперед (+) и Назад (-). * Ось Z (Синяя): Вверх (+) и Вниз (-).
!Визуализация системы координат Blender: Красный X, Зеленый Y, Синий Z.
Легко запомнить по схеме RGB (Red, Green, Blue) соответствует XYZ.
Выделение объектов
Прежде чем что-то сделать с объектом, его нужно выделить.
* Левая кнопка мыши (ЛКМ): Клик по объекту выделяет его. Выделенный объект подсвечивается ярко-оранжевым контуром.
* Shift + ЛКМ: Позволяет выделить несколько объектов последовательно.
* Клик в пустоту: Снимает выделение со всех объектов (или сочетание клавиш Alt + A).
* Клавиша A: Выделить всё (All).
Трансформация: G, R, S
В Blender эффективность работы зависит от использования горячих клавиш (хоткеев). Три самые главные клавиши, которые вы будете нажимать тысячи раз, находятся рядом на клавиатуре.
1. Перемещение — G (Grab)
От английского Grab (хватать).G.ЛКМ, чтобы подтвердить новое положение, или ПКМ (правую кнопку), чтобы отменить действие и вернуть куб на место.2. Вращение — R (Rotate)
От английского Rotate (вращать).R.ЛКМ для подтверждения, ПКМ для отмены.3. Масштабирование — S (Scale)
От английского Scale (масштаб).S.ЛКМ для подтверждения, ПКМ для отмены.Блокировка по осям
Часто нам нужно переместить объект не «на глаз», а строго вверх или строго вправо. Для этого мы комбинируем клавиши трансформации с именами осей.
Пример:
* G, затем Z — перемещение только по вертикали (появится синяя направляющая линия).
* R, затем X — вращение только вокруг красной оси X.
* S, затем Y — растягивание объекта только вдоль зеленой оси Y.
Это работает как магия: вы говорите программе «Хватай (G) по оси Z (Z)».
Панель инструментов (Toolbar) и Боковая панель (Sidebar)
В 3D-вьюпорте есть две скрытые по умолчанию или свернутые панели, которые очень важны.
T. Здесь находятся иконки инструментов (Move, Rotate, Scale, Transform), если вы предпочитаете нажимать кнопки на экране, а не на клавиатуре. Однако использование хоткеев G, R, S считается более профессиональным и быстрым методом.N. Здесь отображаются точные числовые данные выделенного объекта. Например, если вы хотите повернуть куб ровно на 45 градусов, вы можете нажать N, найти вкладку Item, поле Rotation и вписать туда число 45.Удаление и создание объектов
Чтобы удалить объект:
X или Delete.Чтобы добавить новый объект:
Shift + A (меню Add).Новый объект всегда появляется в том месте, где находится 3D Cursor (красно-белый полосатый круг). По умолчанию он стоит в центре мира (координаты 0, 0, 0).
Сохранение работы
Никогда не забывайте сохраняться. Blender стабилен, но от сбоев электричества никто не застрахован.
* Сохранить: File -> Save или Ctrl + S.
* Сохранить как: File -> Save As или Ctrl + Shift + S.
Файлы Blender имеют расширение .blend. При сохранении Blender создает резервную копию предыдущей версии файла с расширением .blend1. Если ваш основной файл повредится, вы сможете переименовать .blend1 в .blend и открыть предыдущую версию.
Заключение
Поздравляю! Вы сделали первый шаг. Интерфейс Blender больше не должен казаться вам пультом управления космическим кораблем пришельцев. Теперь это ваша мастерская.
В этой статье мы разобрали: * Как устроены окна (Viewport, Outliner, Properties); * Как летать в 3D-пространстве (Orbit, Pan, Zoom); * Как манипулировать объектами (G, R, S); * Как использовать оси координат для точности.
Попробуйте открыть Blender прямо сейчас. Покрутите куб, переместите его, удалите и создайте обезьянку (да, в меню Mesh есть объект Monkey, её зовут Сюзанна, и она маскот Blender). Почувствуйте свободу действий.
В следующей статье мы углубимся в Режим редактирования (Edit Mode) и узнаем, как из простого куба сделать что-то уникальное, изменяя его форму на уровне вершин и граней.