RPG Maker MZ с нуля: Создание вашей первой ролевой игры

Этот курс предназначен для новичков, желающих освоить движок RPG Maker MZ без навыков программирования. Вы пройдете путь от установки программы до экспорта готового проекта, изучив создание карт, базу данных и систему событий.

1. Знакомство с интерфейсом, создание проекта и основы маппинга

Введение в RPG Maker MZ: Ваш первый шаг в геймдеве

Добро пожаловать на курс RPG Maker MZ с нуля. Если вы читаете эту статью, значит, вы решили воплотить свои истории в жизнь и создать собственную видеоигру. RPG Maker — это уникальный инструмент, который позволяет создавать полноценные ролевые игры (JRPG) без глубоких знаний программирования. Версия MZ — это новейшая итерация движка, обладающая улучшенной производительностью и новыми функциями по сравнению с предшественниками.

В этой первой статье мы не будем писать код или создавать сложные сюжетные ветки. Наша цель — освоиться в новой среде. Мы установим фундамент, научимся ориентироваться в интерфейсе и нарисуем нашу первую карту.

Создание нового проекта

Прежде чем мы увидим инструменты, нам нужен чистый холст. Запустите RPG Maker MZ.

При первом запуске вы можете увидеть приветственное окно или пустой экран. Чтобы начать работу:

  • В верхнем меню выберите Файл (File) -> Новый проект (New Project).
  • Откроется окно создания проекта. Здесь есть три важных поля:
  • Имя (Name): Название, которое будет отображаться в заголовке окна игры (например, My First RPG*). * Заголовок игры (Game Title): Часто совпадает с именем, но может быть изменено позже. * Расположение (Location): Папка на вашем компьютере, где будут храниться файлы игры.

    > Совет: Старайтесь использовать в пути к папке и названии проекта только латинские буквы и цифры, избегая пробелов (используйте нижнее подчеркивание _). Это поможет избежать технических ошибок в будущем при экспорте игры на другие платформы.

    После нажатия кнопки ОК, программа скопирует необходимые базовые файлы. Это может занять несколько секунд. Поздравляю, ваш проект создан!

    Знакомство с интерфейсом

    Интерфейс RPG Maker MZ может показаться перегруженным на первый взгляд, но он логично структурирован. Давайте разделим его на основные зоны.

    !Схема интерфейса RPG Maker MZ с выделенными рабочими областями.

    1. Панель инструментов (Toolbar)

    Находится в самом верху. Здесь расположены кнопки для сохранения, вырезания/копирования, а также переключатели режимов, о которых мы поговорим ниже. Самая важная кнопка для нас сейчас — зеленая стрелка Playtest (Запуск игры).

    2. Палитра тайлов (Tileset Palette)

    Слева вы видите набор картинок: трава, вода, стены, полы. Это тайлы (tiles) — «плитки», из которых строится мир игры. В RPG Maker MZ тайлы разделены на вкладки A, B, C, D, E: * A: Тайлы земли, пола, стен и автотайлы (об этом чуть позже). * B-E: Декорации, мебель, окна, деревья и прочие объекты, которые ставятся поверх земли.

    3. Список карт (Map List)

    Находится внизу слева (под палитрой тайлов). Здесь отображается иерархия всех локаций вашей игры. Сейчас там только одна карта, обычно названная Map001.

    4. Редактор карты (Map View)

    Самая большая область в центре. Это ваш холст. Здесь вы будете рисовать мир игры, расставлять персонажей и события.

    Режимы работы: Карта и События

    Это фундаментальная концепция RPG Maker. Взгляните на панель инструментов. Там есть две ключевые иконки:

  • Режим карты (Map Mode): Иконка с изображением картины/пейзажа. В этом режиме вы рисуете мир. Вы не можете взаимодействовать с персонажами или скриптами, только менять визуальный облик локации.
  • Режим событий (Event Mode): Иконка с изображением человечка (или пешки). В этом режиме сетка карты становится более явной. Вы не можете рисовать стены или пол, но можете создавать События (Events) — NPC, сундуки, переходы между локациями, катсцены.
  • Важно: Если вы пытаетесь нарисовать дерево, но ничего не происходит — проверьте, не находитесь ли вы в режиме событий.

    Основы маппинга

    Маппинг — это процесс создания игровых уровней (карт). В RPG Maker он напоминает рисование в простом графическом редакторе, но вместо пикселей мы используем тайлы размером 48x48 пикселей.

    Инструменты рисования

    На панели инструментов есть группа иконок для рисования: * Карандаш (Pencil): Рисует выбранным тайлом одну клетку или линию (если зажать кнопку мыши). * Прямоугольник (Rectangle): Заполняет прямоугольную область выбранным тайлом. * Эллипс (Ellipse): Заполняет овальную область. * Заливка (Flood Fill): Заменяет одну сплошную область тайлов на выбранный тайл (как «ведро» в Paint). * Тень (Shadow Pen): Позволяет вручную рисовать или стирать тени (в RPG Maker тени от стен генерируются автоматически, но иногда их нужно поправить).

    Понятие слоев (Layers)

    В предыдущих версиях (например, MV) управление слоями было автоматическим. В MZ вернули возможность ручного контроля слоев, что дает огромную свободу.

    Представьте карту как слоеный пирог:

  • Слой 1: Земля, трава, пол.
  • Слой 2: Ковры, дыры в полу, низкие препятствия.
  • Слой 3: Стены, высокие объекты.
  • Слой 4: Декорации, висящие на стенах, или верхушки деревьев.
  • В меню Слои (Layers) вы можете выбрать Автоматический режим (Automatic) — движок сам решит, куда поместить тайл. Для новичков это идеальный вариант. Но если вы хотите положить цветок на стол, а стол на ковер, вам может потребоваться переключиться на конкретный слой вручную.

    Практика: Создаем первую комнату

    Давайте создадим простую комнату — дом нашего главного героя.

    Шаг 1: Настройка карты

  • В списке карт нажмите правой кнопкой мыши на Map001 и выберите Редактировать (Edit).
  • Измените имя на «Дом Героя».
  • В поле Тип тайлсета (Tileset) выберите Inside (Интерьер). Это загрузит набор тайлов, подходящий для помещений.
  • Установите ширину и высоту, например, 15x10.
  • Нажмите ОК.
  • Шаг 2: Пол и стены

  • Выберите инструмент Прямоугольник.
  • Во вкладке A найдите тайл пола (обычно деревянный паркет). Зарисуйте им всё пространство карты.
  • Теперь выберите тайл стены (во вкладке A). Нарисуйте границы комнаты, оставив одну клетку пустой для входа.
  • Выберите тайл потолка (черный квадрат или крыша) и залейте пространство вокруг комнаты, чтобы игрок видел только интерьер.
  • Шаг 3: Автотайлы

    Обратите внимание: когда вы рисуете стены или ковер, программа сама соединяет их, создавая углы и границы. Это и есть Автотайлы. Они находятся во вкладке A. Тайлы во вкладках B-E — это обычные картинки, они не меняют форму при соседстве друг с другом.

    Шаг 4: Мебель

  • Переключитесь на вкладку B или C.
  • Выберите инструмент Карандаш.
  • Найдите кровать, стол и стул.
  • Расставьте их в комнате. Попробуйте поставить вазу с цветком на стол. Если вы в автоматическом режиме слоев, движок, скорее всего, поймет, что ваза должна быть над столом.
  • !Пример готовой простой карты интерьера в редакторе.

    Тестирование (Playtest)

    Самый приятный момент — увидеть свой мир живым.

  • Нажмите Ctrl+R или кнопку с зеленой стрелкой на панели инструментов.
  • Согласитесь сохранить изменения.
  • Откроется окно игры. Вы увидите титульный экран. Выберите «New Game».
  • Вы появитесь в центре карты (или там, где установлена стартовая позиция игрока). Походите стрелками. Проверьте, что вы не можете пройти сквозь стены, но можете ходить по полу. Это свойство называется проходимость (Passability), и оно уже настроено в стандартных тайлсетах.

    Заключение

    Сегодня вы сделали первый шаг: установили программу, разобрались с пугающим количеством кнопок и создали свою первую локацию. Вы узнали, что маппинг — это комбинация художественного вкуса и понимания слоев.

    В следующей статье мы оживим этот мир. Мы поговорим о Базе Данных: создадим нашего героя, дадим ему имя, класс и экипировку, а также научимся создавать предметы.

    2. Работа с базой данных: создание героев, классов, предметов и врагов

    Работа с базой данных: создание героев, классов, предметов и врагов

    В предыдущей статье мы научились создавать карты и рисовать интерьеры. Теперь у нас есть мир, но он пуст. В нем нет ни героев, ни монстров, ни волшебных зелий. Чтобы вдохнуть жизнь в вашу игру, нам нужно погрузиться в «сердце» RPG Maker MZ — Базу Данных.

    База Данных (Database) — это место, где хранятся все правила, цифры и настройки вашей игры. Здесь вы определяете, насколько силен ваш герой, какие заклинания он знает, сколько стоит лечебное зелье и как выглядит главный злодей.

    Чтобы открыть Базу Данных, нажмите на иконку с изображением шестеренок на панели инструментов или нажмите клавишу F9.

    Вкладка 1: Герои (Actors)

    Первая вкладка, которую вы увидите — Actors (Герои/Актёры). Здесь создаются персонажи, которыми будет управлять игрок.

    !Интерфейс настройки главного героя.

    Давайте разберем основные поля настройки персонажа:

  • Имя (Name): То, как персонажа звать в игре (например, Рейд).
  • Прозвище (Nickname): Отображается в меню статуса (например, Храбрый рыцарь).
  • Класс (Class): Это самая важная настройка. Класс определяет характеристики героя и умения, которые он получит. О классах мы поговорим чуть ниже.
  • Профиль (Profile): Краткое описание биографии, видимое игроку в меню.
  • Графика (Images):
  • * Лицо (Face): Портрет, отображаемый в диалогах и меню. * Персонаж (Character): Спрайт, который ходит по карте. * Боец (Battler): Изображение для битвы (если вы используете вид сбоку).
  • Начальная экипировка (Initial Equipment): С чем герой начинает игру.
  • > Совет: Вы можете изменить максимальное количество героев, нажав кнопку Change Maximum под списком слева. Это работает для всех вкладок базы данных.

    Вкладка 2: Классы (Classes)

    Если Герой — это «оболочка» (имя и внешность), то Класс — это «начинка» (математика и механика). Перейдите на вкладку Classes.

    Здесь вы настраиваете баланс игры. У каждого класса есть набор параметров:

    * MHP (Max HP): Максимальное здоровье. * MMP (Max MP): Максимальная мана. * ATK (Attack): Физическая сила атаки. * DEF (Defense): Физическая защита. * MAT (Magic Attack): Магическая сила. * MDF (Magic Defense): Магическая защита. * AGI (Agility): Ловкость (влияет на очередность хода). * LUK (Luck): Удача (влияет на шанс наложения состояний).

    Кривые параметров (Parameter Curves)

    В RPG Maker вам не нужно прописывать характеристики для каждого уровня вручную. Вы задаете Кривую развития.

    Нажмите на график любого параметра (например, ATK). Откроется окно, где вы можете указать значение на 1-м уровне и на 99-м уровне. Движок сам рассчитает значения для всех промежуточных уровней. Вы можете сделать рост быстрым в начале и медленным в конце (кривая A) или наоборот (кривая E).

    Изучаемые навыки (Skills to Learn)

    В нижней части окна находится список навыков. Здесь вы указываете, на каком уровне класс получает ту или иную способность. Например, Воин может выучить «Сильный удар» на 5-м уровне, а Маг — «Огненный шар» на 3-м.

    Вкладка 3: Предметы (Items)

    Ролевая игра немыслима без инвентаря. Перейдите на вкладку Items. Здесь создаются зелья, ключи, свитки и квестовые предметы.

    Основные настройки предмета:

    Тип предмета (Item Type)

    * Regular Item (Обычный): Можно использовать, можно продать. Расходуется при применении (например, Зелье). * Key Item (Ключевой): Нельзя продать, обычно используется для сюжета (например, Ключ от подземелья). Отображается в отдельной категории инвентаря. * Hidden Item A/B: Скрытые предметы, которые не видны в обычном меню (используются для сложных механик событий).

    Цена (Price)

    Стоимость покупки в магазине. Цена продажи обычно составляет половину от этой суммы.

    Область действия (Scope)

    Очень важный параметр, определяющий, на кого можно применить предмет: * None: Нельзя применить (только для продажи или крафта). * 1 Ally: Один союзник (живой). * All Allies: Вся команда. * 1 Enemy: Один враг (например, боевая бомба). * The User: Тот, кто использует предмет.

    Возможность использования (Occasion)

    Когда предмет доступен: * Always: И в бою, и в меню (на карте). * Battle Screen: Только в бою. * Menu Screen: Только в меню (на карте). * Never: Никогда (только для событий или продажи).

    Эффекты (Effects)

    Самое интересное поле. Здесь вы задаете, что именно делает предмет. Дважды кликните по пустой строке в списке Effects.

    * Чтобы сделать лечебное зелье: выберите вкладку Recover, параметр HP, и укажите количество (например, 500) или процент (например, 30%). * Чтобы сделать зелье воскрешения: выберите вкладку State, Remove State, и выберите Knockout (Смерть/Нокдаун).

    Вкладки 4 и 5: Враги (Enemies) и Отряды (Troops)

    Создание противников в RPG Maker MZ разделено на два этапа. Это часто путает новичков, поэтому давайте разберем структуру внимательно.

    !Схема показывает, что игрок сражается с Отрядами, которые состоят из Врагов.

    Шаг 1: Создание Врага (Enemies)

    На вкладке Enemies мы создаем шаблон монстра. Например, «Слизень».

    Здесь мы настраиваем: * Имя и Картинку: Как монстр выглядит. * Характеристики: Сколько у него HP, какая атака. * Награды (Rewards): Сколько опыта (EXP) и золота (Gold) получит игрок за победу. Дроп (Drop Items): Предметы, которые могут выпасть с определенным шансом (например, Слизь* с шансом 1/2). Действия (Action Patterns): Искусственный интеллект врага. Вы можете задать, что Слизень всегда атакует, или использует лечение*, если его HP ниже 50%.

    Шаг 2: Создание Отряда (Troops)

    Вы не можете сразиться с «Врагом» напрямую. Вы сражаетесь с Отрядом.

    Перейдите на вкладку Troops. Это сцена битвы.

  • Слева выберите пустой слот и назовите его (например, 2 Слизня).
  • Справа в списке выберите созданного ранее врага (Слизень).
  • Нажмите кнопку < Add (Добавить), чтобы поместить врага на поле боя. Вы можете добавить нескольких врагов в один отряд (например, два слизня и одна летучая мышь).
  • Нажмите кнопку Battle Test (Тест битвы) вверху, чтобы проверить баланс прямо здесь, не запуская всю игру.
  • > Важно: Именно Отряды (Troops) вы будете указывать при создании случайных встреч на карте или битв с боссами.

    Практика: Создаем свой первый баланс

    Попробуйте выполнить следующие действия, чтобы закрепить материал:

  • Создайте героя: Назовите его своим именем, выберите ему лицо и спрайт.
  • Создайте класс: Назовите его «Новичок». Сделайте так, чтобы у него было много HP, но мало маны.
  • Создайте предмет: Сделайте «Супер-Бутерброд», который восстанавливает 100 HP и доступен только в меню.
  • Создайте врага: Нарисуйте (или выберите) «Злого Гриба».
  • Создайте отряд: Соберите группу из трех «Злых Грибов» и протестируйте битву с ними, используя вашего нового героя.
  • Заключение

    База Данных — это огромный пульт управления вашей вселенной. Мы рассмотрели только четыре вкладки, но они являются фундаментом любой RPG. Без героев некому спасать мир, без классов нет развития, без предметов нет экономики, а без врагов нет вызова.

    В следующей статье мы перейдем к самому интересному и творческому процессу — Событиям (Events). Мы научимся создавать NPC, диалоги, сундуки с сокровищами и переходы между локациями.

    3. Основы событий: диалоги, перемещения и взаимодействие с NPC

    Основы событий: диалоги, перемещения и взаимодействие с NPC

    Добро пожаловать на третий урок курса RPG Maker MZ с нуля. Мы уже научились рисовать карты и настроили базу данных. Но если вы запустите игру сейчас, то увидите красивый, но мертвый мир. В нем нельзя поговорить с жителями, нельзя зайти в дом, и даже сундуки стоят просто как декорации.

    Сегодня мы вдохнем жизнь в вашу игру. Мы изучим События (Events). Это самый мощный инструмент движка, который превращает набор картинок в интерактивное приключение.

    Что такое Событие?

    В RPG Maker Событие — это любой интерактивный объект на карте. Это не только сюжетные сцены, как можно подумать из названия. Событием является:

    * NPC (Неигровой персонаж), который говорит «Привет». * Сундук с сокровищами. * Дверь, ведущая в другую локацию. * Невидимый триггер, который запускает катсцену, когда игрок наступает на определенную клетку. * Монстр, бродящий по подземелью.

    Технически, событие состоит из двух частей: Визуальной (как оно выглядит) и Логической (что оно делает).

    Создание первого NPC

    Давайте создадим жителя для карты, которую мы нарисовали в первом уроке.

  • Убедитесь, что вы находитесь в Режиме событий (иконка с человечком на панели инструментов или клавиша F6).
  • Сетка карты станет более заметной. Дважды кликните по любой клетке на карте.
  • Откроется окно Редактор событий (Event Editor).
  • !Окно редактора событий разделено на настройки условий (слева) и список команд (справа).

    Это окно — ваша главная рабочая станция. Давайте разберем его структуру.

    Настройка внешнего вида и триггеров

    В левой части окна находятся параметры существования события:

    Имя (Name): Назовите событие, например, Староста*. Это нужно для вашего удобства. Изображение (Image): Дважды кликните по синему квадрату в разделе Image. Выберите спрайт персонажа (например, People1*). Теперь у события есть тело. * Приоритет (Priority): Это очень важная настройка физики. Below characters (Под персонажем):* Игрок ходит по событию (например, люк на полу или цветок). Same as characters (На одном уровне):* Событие твердое, игрок в него врезается (NPC, сундук, столб). Above characters (Над персонажем):* Игрок ходит под событием (птица в небе, люстра). * Триггер (Trigger): Условие запуска логики события. Action Button:* Игрок должен подойти и нажать кнопку действия (Enter/Z). Player Touch:* Срабатывает, когда игрок касается события (наступает на него или врезается). Event Touch:* Срабатывает, когда событие само касается игрока. Autorun:* Запускается автоматически при входе на карту и блокирует управление. Parallel:* Запускается автоматически и работает в фоне (не блокирует управление).

    Для обычного NPC настройки по умолчанию идеальны: Priority: Same as characters и Trigger: Action Button.

    Диалоги: Команда Show Text

    Самая правая и большая часть окна — List of Event Commands (Список команд события). Здесь мы пишем сценарий.

  • Дважды кликните по первой пустой строке со значком .
  • Откроется огромное меню команд. Не пугайтесь, нам нужна самая первая кнопка на первой вкладке: Show Text (Показать текст).
  • В открывшемся окне:
  • * Face (Лицо): Дважды кликните, чтобы выбрать портрет говорящего. Text (Текст): Напишите приветствие. Например: «Добро пожаловать в нашу деревню, путник!»*
  • Нажмите ОК.
  • Теперь в списке команд появилась запись. Нажмите ОК в окне события, чтобы сохранить его. Запустите игру (Playtest) и попробуйте поговорить с вашим NPC.

    Перемещение между картами (Телепорт)

    Мир игры редко состоит из одной комнаты. Чтобы игрок мог выйти из дома на улицу, нам нужно событие-переход.

    В RPG Maker есть два способа создать переход:

    Способ 1: Быстрое создание (Рекомендуемый)

  • На карте нажмите правой кнопкой мыши на клетку, где должна быть дверь (или выход).
  • Выберите Quick Event Creation (Быстрое создание события) -> Door (Дверь) или Transfer (Переход).
  • Выберите место назначения (другую карту) и точку появления.
  • Движок сам создаст событие с нужной графикой, анимацией открытия двери и звуком.

    Способ 2: Ручное создание (Команда Transfer Player)

    Если вам нужен невидимый переход (например, на краю карты):
  • Создайте новое событие.
  • Image: Пусто (None).
  • Trigger: Player Touch (Касание игрока).
  • В списке команд выберите (Вкладка 2) Transfer Player.
  • Укажите карту и координаты.
  • Логика событий: Переключатели (Switches)

    Сейчас наш NPC всегда говорит одну и ту же фразу. Но что, если мы хотим, чтобы он дал нам задание, а после выполнения поблагодарил? Здесь в игру вступают Переключатели.

    Представьте Switch (Переключатель) как обычный выключатель света в комнате. Он может быть в двух положениях: ON (Вкл) и OFF (Выкл). По умолчанию все выключатели выключены.

    Концепция страниц событий (Event Pages)

    Взгляните на верхнюю часть редактора событий. Там есть вкладка 1. Рядом кнопка New Event Page (Новая страница).

    Событие может иметь множество страниц, но в один момент времени активна только одна. RPG Maker проверяет страницы от последней к первой (справа налево). Активной становится та страница с самым высоким номером, для которой выполнены Условия (Conditions).

    !RPG Maker всегда выбирает страницу с самым высоким номером, условия которой выполнены. Если Switch A включен, будет работать Страница 2.

    Практика: Создаем квест

    Давайте сделаем так: NPC просит принести зелье. Когда мы его приносим, он говорит «Спасибо».

    Шаг 1: Страница 1 (Просьба) На первой странице у нас уже есть текст приветствия. Давайте изменим его на просьбу. Текст:* «Принеси мне Зелье, пожалуйста!»

    Шаг 2: Ветвление условий Нам нужно проверить, есть ли у игрока зелье. Для этого используется команда Conditional Branch (Ветвление условий) на вкладке 1 команд.

  • Добавьте команду Conditional Branch после текста.
  • На вкладке 4 выберите Item -> Potion.
  • Поставьте галочку внизу: Create Else Branch (Создать ветку «Иначе»).
  • Теперь у нас есть структура: * Если (Есть Зелье): * (Место для команд успеха) * Иначе: * (Место для команд провала)

    Шаг 3: Заполнение логики Внутри блока «Если» (у игрока есть зелье):

  • Добавьте команду Change Items (Изменить предметы): Potion, Decrease (Уменьшить), 1. (Мы забираем зелье).
  • Добавьте текст: «О, спасибо тебе большое!»
  • Самое важное: Добавьте команду Control Switches (Управление переключателями).
  • Выберите свободный переключатель (например, №0001) и назовите его «Квест выполнен»*. * Установите значение ON.

    Внутри блока «Иначе» (нет зелья):

  • Добавьте текст: «Я все еще жду свое зелье...»
  • Шаг 4: Страница 2 (После квеста) Сейчас, даже если мы выполним квест, NPC снова начнет просить зелье, потому что мы все еще на Странице 1. Нам нужна новая страница для состояния «Квест сдан».

  • Нажмите New Event Page вверху окна.
  • На новой пустой странице (Страница 2) в левом верхнем углу в разделе Conditions поставьте галочку Switch.
  • Выберите тот самый переключатель №0001 «Квест выполнен».
  • Установите графику NPC (иначе он станет невидимым).
  • В командах добавьте текст: «Спасибо за помощь! Теперь я счастлив.»
  • Как это работает:

  • В начале игры Переключатель 1 выключен (OFF).
  • Игра смотрит на Страницу 2. Условие (Switch 1 ON) не выполнено. Страница не активна.
  • Игра смотрит на Страницу 1. Условий нет. Страница активна. NPC просит зелье.
  • Игрок приносит зелье -> Срабатывает команда Control Switch 1 = ON.
  • Игра снова проверяет страницы. Теперь условие Страницы 2 выполнено! Она перекрывает Страницу 1.
  • Теперь NPC всегда будет говорить фразу со второй страницы.
  • Локальные переключатели (Self Switches)

    Что если нам нужно открыть сундук? Использовать глобальный переключатель для каждого сундука в игре нерационально — база данных быстро засорится.

    Для объектов, которые меняют состояние только для себя (сундуки, двери, погасшие костры), используются Self Switches (A, B, C, D).

    Они работают точно так же, как обычные переключатели, но видны только внутри этого конкретного события.

    Пример с сундуком:

  • Страница 1: Картинка закрытого сундука. Триггер: Action Button.
  • Команды:
  • * Дать золото/предмет. * Текст: «Найдено 100 монет!» * Control Self Switch: A = ON.
  • Страница 2: Условие Self Switch A is ON. Картинка открытого сундука. Команды пусты (или текст «Сундук пуст»).
  • Заключение

    События — это язык программирования RPG Maker, замаскированный под простые списки. Сегодня вы освоили три кита геймдизайна в этом движке:

  • Show Text для повествования.
  • Transfer Player для создания мира.
  • Switches для создания памяти игры и изменения мира в ответ на действия игрока.
  • В следующей статье мы разберем, как сделать игру увлекательной, настроив случайные встречи с врагами и битвы с боссами.

    4. Продвинутая логика: переключатели, переменные и условные ветвления

    Продвинутая логика: переключатели, переменные и условные ветвления

    В предыдущем уроке мы познакомились с основами событий и узнали, как заставить NPC говорить, а игрока — перемещаться между картами. Мы также коснулись темы Переключателей (Switches), сравнив их с выключателем света, который может быть только в двух положениях: ВКЛ (ON) и ВЫКЛ (OFF).

    Но что, если ваша игра требует чего-то сложнее, чем просто «сделано/не сделано»? Что, если вам нужно посчитать, сколько волков убил герой, сколько монет он собрал для жадного гоблина или какое число выпало на игральных костях в таверне? Здесь на сцену выходят Переменные (Variables).

    В этой статье мы углубимся в логику RPG Maker MZ. Мы научимся считать, создавать сложные многоступенчатые квесты и использовать случайные числа.

    Что такое Переменные?

    Если Переключатель — это лампочка, то Переменная — это коробка, в которую можно складывать числа. Или, если угодно, калькулятор.

    Переменная хранит в себе числовое значение. В начале игры все переменные равны нулю. В процессе игры вы можете:

    * Записывать туда конкретное число (Set). * Прибавлять (Add) или отнимать (Sub) числа. * Умножать (Mul), делить (Div) или находить остаток от деления (Mod). * Записывать туда данные игры (например, текущий уровень героя или количество зелий в инвентаре).

    !Сравнение логики: Переключатель хранит состояние (да/нет), Переменная хранит число.

    Зачем нужны переменные?

  • Счетчики квестов: «Принеси мне 5 грибов». Вам нужно где-то хранить число собранных грибов.
  • Отношения: Если вы нагрубили NPC, переменная «Отношение» уменьшилась. Если подарили цветок — увеличилась. В зависимости от числа меняется концовка.
  • Случайные события: Генерация случайного числа для определения удачи (критический удар, взлом замка).
  • Коды и пароли: Ввод чисел игроком.
  • Команда Control Variables (Управление переменными)

    Давайте посмотрим, как это работает на практике. Откройте редактор событий и выберите команду Control Variables (на первой вкладке, раздел Game Progression).

    Окно настройки выглядит пугающе, но оно логично разделено на части:

    1. Variable (Переменная)

    Здесь вы выбираете, какую коробку мы будем использовать. Нажмите на многоточие и выберите свободный слот. Назовите его, например, «Грибы».

    2. Operation (Операция)

    Что мы делаем с числом в коробке? * Set (Установить): Выкидывает старое значение и пишет новое. (Было 5, сказали Set 10 -> стало 10). * Add (Добавить): Прибавляет к текущему значению. (Было 5, сказали Add 1 -> стало 6). * Sub (Вычесть): Отнимает. * Mul / Div / Mod: Умножение, деление и остаток от деления.

    3. Operand (Операнд)

    Откуда мы берем число для операции? * Constant (Константа): Просто конкретное число, которое вы вводите вручную (например, 1, 10, 500). Variable (Переменная): Берет число из другой* переменной. * Random (Случайное): Генерирует случайное число в заданном диапазоне (например, от 1 до 6). * Game Data (Данные игры): Мощнейший инструмент. Позволяет взять данные из движка: ID карты, координаты игрока, количество золота, уровень героя, количество предметов в инвентаре.

    Практика: Квест на сбор предметов

    Давайте создадим классический квест: «Собери 3 камня».

    Нам понадобятся:

  • NPC, который дает задание.
  • Объекты «Камни» на карте.
  • Переменная «Собранные камни».
  • Шаг 1: Создаем камни

    Создайте событие, выглядящее как камень. * Trigger: Action Button (или Player Touch). * Команды: 1. Текст: «Вы нашли камень!» 2. Control Variables: Выберите переменную №0001 «Камни», Operation: Add, Constant: 1. 3. Control Self Switch: A = ON. * Новая страница события (2): * Condition: Self Switch A is ON. * Графика: Нет (камень исчез).

    Скопируйте это событие и вставьте его в 3 разных местах карты. Теперь, когда игрок «собирает» камень, переменная увеличивается на 1.

    Шаг 2: NPC с проверкой условий

    Создайте NPC. Нам нужно проверить, сколько камней собрал игрок.

    Здесь мы используем Conditional Branch (Условное ветвление), но теперь с переменными.

    Логика события NPC:

    > Обратите внимание: В тексте сообщения я использовал код \V[1]. Это специальный код RPG Maker. Во время игры он автоматически заменится на значение переменной №1. Если игрок собрал 2 камня, он увидит: «У тебя пока только 2 камней».

    Вложенные условия (Nested Conditions)

    Часто линейной логики недостаточно. Бывает, что нужно проверить несколько условий подряд. Это называется вложенностью.

    Представьте, что вы делаете стражника, который пускает в город только тех, кто:

  • Является взрослым (Уровень > 10).
  • Имеет пропуск (Предмет «Пропуск»).
  • В редакторе это выглядит как «лесенка»:

    Движок проверяет первое условие. Если оно истинно (True), он заходит внутрь и натыкается на второе условие. Если первое условие ложно (False), он сразу перескакивает к соответствующему блоку Else, игнорируя всё, что внутри первого блока.

    !Визуализация логики стражника: чтобы пройти, нужно выполнить оба условия последовательно.

    Ветвление с выбором (Show Choices)

    Иногда нужно дать игроку возможность самому принять решение. Для этого используется команда Show Choices (Показать выбор).

    Она создает меню с вариантами ответов. Каждый вариант создает свою ветку событий.

    Пример диалога в таверне:

  • Команда Show Choices: «Выпить эля», «Спросить слухи», «Уйти».
  • Внутри ветки «Выпить эля»: минус 10 золота, анимация кружки.
  • Внутри ветки «Спросить слухи»: длинный диалог.
  • Внутри ветки «Уйти»: закрытие диалога.
  • Вы можете комбинировать Choices и Conditional Branches. Например, вариант «Подкупить стражника» может появляться в списке, но если у игрока нет денег (проверка условием внутри ветки выбора), стражник рассердится.

    Общие события (Common Events)

    До сих пор мы создавали события, привязанные к конкретной карте. Но что, если у вас есть механика, которая должна работать везде? Например, предмет «Волшебное зеркало», который телепортирует домой из любого подземелья.

    Копировать логику зеркала в каждую карту — плохая идея. Если вы захотите что-то изменить, придется править сотни событий.

    Для этого существуют Общие события (Common Events). Они находятся в Базе Данных (F9) -> вкладка Common Events.

    Как это работает:

  • Вы создаете событие в базе данных (например, «Телепорт домой»). Пишете там команды (Transfer Player, Sound Effect).
  • Теперь вы можете вызвать это событие из любого места:
  • * Через предмет: В настройках предмета (Items) в поле Effects выберите Other -> Common Event. * Через другое событие: Команда Common Event в редакторе событий.

    Это идеальный инструмент для создания собственных систем меню, крафта или сложных навыков.

    Продвинутая техника: Случайные сундуки

    Давайте объединим знания о переменных и ветвлениях, чтобы создать сундук со случайным лутом.

  • Создайте событие «Сундук».
  • Команда Control Variables: [0005: LootChance] = Random 1..100.
  • Команда Conditional Branch: Variable [LootChance] >= 90 (10% шанс).
  • * Дать игроку: Меч Короля. * Текст: «Невероятно! Легендарное оружие!»
  • Else (если выпало меньше 90):
  • * Команда Conditional Branch: Variable [LootChance] >= 50 (40% шанс, так как числа 90-100 уже отсеялись). * Дать игроку: Зелье. * Текст: «Полезное зелье.» * Else (остальные 50% случаев): * Дать игроку: Камень. * Текст: «Просто мусор...»

    Такая структура позволяет создавать гибкие системы вероятностей, которые делают игру реиграбельной.

    Заключение

    Переменные и условные ветвления превращают вашу игру из интерактивной книги в настоящую систему с правилами и последствиями. Вы научились считать предметы, создавать многоступенчатые проверки и использовать случайность.

    В следующем уроке мы отойдем от мирных механик и займемся тем, ради чего многие играют в RPG — Битвами. Мы настроим врагов, создадим группы монстров и разберем боевую систему.

    5. Использование плагинов, тестирование баланса и экспорт игры

    Использование плагинов, тестирование баланса и экспорт игры

    Поздравляю! Если вы дошли до этого этапа, значит, у вас уже есть работающий прототип игры. У вас есть карты, по которым можно ходить, герои с классами, диалоги с NPC и, возможно, даже несколько квестов. Но чтобы превратить этот набор механик в полноценный продукт, который не стыдно показать друзьям или выложить в интернет, нам нужно пройти три финальных этапа: расширение возможностей движка, настройка сложности и упаковка игры.

    В этой статье мы разберем, как устанавливать плагины (скрипты), как не сломать игру при балансировке и как правильно экспортировать проект для Windows, Mac или браузера.

    Часть 1: Плагины — расширяем границы возможного

    RPG Maker MZ — мощный инструмент, но его стандартные возможности не безграничны. Возможно, вы хотите изменить боевую систему, добавить красивое меню квестов, изменить разрешение экрана или сделать так, чтобы сообщения отображались в виде «облачков» над головами персонажей. Для всего этого существуют Плагины.

    Что такое плагин?

    Плагин — это файл с кодом на языке JavaScript (расширение .js), который вмешивается в работу движка и меняет его поведение. Представьте, что RPG Maker — это конструктор LEGO. Плагины — это новые детали, которых не было в коробке, но которые идеально подходят к вашим кубикам.

    !Схема работы плагинов: внешний код подключается к ядру игры и изменяет его логику.

    Где искать плагины?

    Сообщество RPG Maker огромно. Существуют тысячи бесплатных и платных плагинов. Основные места обитания разработчиков:

    Официальный форум RPG Maker Web: Раздел JS Plugin Releases (MZ)*. * Itch.io: Популярная платформа для инди-разработчиков. * VisuStella: Самая известная команда, создающая плагины для MZ (часть их ядра бесплатна).

    Как установить плагин?

    Процесс установки в MZ максимально упрощен:

  • Скачайте файл плагина. Обычно это файл с названием вроде MyCoolPlugin.js.
  • Поместите файл в папку проекта. Откройте папку вашей игры, зайдите в js, а затем в plugins. Скопируйте файл туда.
  • Активируйте плагин в редакторе.
  • * Откройте RPG Maker MZ. * Нажмите кнопку Plugin Manager (Менеджер плагинов) на панели инструментов (иконка в виде кусочка пазла) или нажмите F10. * Дважды кликните по пустой строке. * В поле Name (Имя) выберите ваш файл из выпадающего списка. * Убедитесь, что переключатель Status стоит в положении ON.

    Настройка параметров (Parameters)

    Большинство плагинов имеют настройки. В окне выбора плагина справа вы увидите список Parameters. Например, если вы скачали плагин для изменения шрифта, именно здесь вы напишете название нужного шрифта и его размер.

    > Важно: Порядок плагинов имеет значение! Некоторые плагины (особенно крупные ядра, такие как VisuStella Core) должны находиться в самом верху списка, а зависимые от них — ниже. Всегда читайте инструкцию (Help) к плагину.

    Часть 2: Тестирование баланса и отладка

    Вы создали монстра с 1000 HP. Много это или мало? Если ваш герой наносит 10 урона — битва будет скучной и долгой. Если 500 урона — слишком быстрой. Поиск «золотой середины» называется балансом.

    Математика удовольствия

    Не нужно быть профессором математики, чтобы настроить баланс. Достаточно следовать правилу «Количества ходов».

    Задайте себе вопрос: «За сколько ударов рядовой враг должен убить героя, и за сколько ударов герой должен убить врага?»

    * Обычный бой: Герой убивает врага за 2-3 удара. Враг убивает героя за 5-6 ударов. * Босс: Герой убивает босса за 10-15 ходов. Босс может убить героя за 3-4 сильных удара (требуется лечение).

    Инструменты тестирования

    Вам не нужно проходить всю игру с начала, чтобы проверить силу нового босса.

  • Тест битвы (Battle Test):
  • Зайдите в Базу Данных (F9), вкладка Troops (Отряды). Выберите отряд и нажмите кнопку Battle Test вверху. Вы сможете выставить героям любой уровень и экипировку для проверки конкретной схватки.

  • Меню отладки (Debug Menu):
  • Это секретное оружие разработчика. Запустите игру в режиме тестирования (Ctrl+R). Во время игры нажмите F9. Откроется окно, где вы можете: * Мгновенно включать и выключать Переключатели (Switches). * Менять значения Переменных (Variables).

    Это незаменимо, если вам нужно проверить квест, который открывается только после сбора 100 монет. Просто откройте F9, найдите переменную с золотом или счетчиком и поставьте нужное число вручную.

  • Консоль разработчика:
  • Нажав F8 во время игры, вы откроете инструменты разработчика (Developer Tools). Это полезно для отслеживания ошибок. Если игра «вылетела» или зависла, красные строчки в консоли подскажут, какой плагин или файл вызвал сбой.

    Часть 3: Экспорт игры (Deployment)

    Когда игра готова, протестирована и отполирована, пора показать её миру. Вы не можете просто отправить другу папку с проектом — у него может не быть установлен RPG Maker, и он не сможет запустить файл проекта.

    Процесс создания готовой версии игры называется Развертывание (Deployment).

    Подготовка к экспорту

    Перед тем как нажать заветную кнопку, сделайте следующее:

  • Установите стартовую позицию: Убедитесь, что игрок начинает игру там, где нужно (обычно на титульном экране или в начальной катсцене), а не в тестовой комнате разработчика.
  • Удалите лишнее: Если вы использовали «заглушки» или тестовые события, уберите их.
  • Заставка и иконка: В Базе Данных (F9) -> System 1 выберите красивый титульный экран (Title Screen) и музыку.
  • Процесс развертывания

  • В верхнем меню выберите File -> Deployment.
  • Откроется окно настроек экспорта.
  • !Интерфейс окна экспорта игры с выбором платформы и настройками оптимизации.

    Platform (Платформа): * Windows: Создаст .exe файл. Идеально для передачи друзьям или загрузки в Steam. * macOS / Linux: Создаст пакеты для соответствующих систем (требует внимательности, так как .exe там не работает). * Web Browser: Создаст набор HTML и JS файлов. Эту папку можно загрузить на сайты вроде itch.io, и в вашу игру можно будет играть прямо в браузере, даже с телефона!

    Options (Опции): Exclude unused files (Исключить неиспользуемые файлы): Самая коварная галочка. Если её поставить, движок просканирует игру и удалит всю графику и музыку, которые вы не упомянули* в базе данных или на картах. Это сильно уменьшает вес игры (со 500 МБ до 50 МБ). > Осторожно: Если вы вызываете картинку или музыку через плагин или сложную логику переменных, движок может «не заметить» эту связь и удалить нужный файл. При использовании этой опции обязательно тестируйте экспортированную версию от начала до конца.

    * Encryption (Шифрование): Позволяет установить пароль на изображения и аудио, чтобы игроки не могли просто так вытащить ваши ресурсы из папки игры.

    Финальный шаг

    Выберите папку для сохранения (Output Location) и нажмите OK. Спустя некоторое время (зависит от размера игры) в указанной папке появится готовая игра.

    Если вы выбрали Windows, там будет файл Game.exe. Запустите его. Если игра работает — поздравляю! Вы стали разработчиком видеоигр.

    Заключение курса

    Мы прошли долгий путь. Мы начали с пустого экрана, научились рисовать карты, создали героев, вдохнули жизнь в NPC через события и переменные, и, наконец, упаковали всё это в готовый продукт.

    RPG Maker MZ — это инструмент с низким порогом входа, но бесконечной глубиной. Не бойтесь экспериментировать, изучать чужие плагины и придумывать нестандартные ходы. Ваша первая игра может быть небольшой и простой, но она — ваша. И это главное.

    Удачи в разработке, и пусть ваши истории найдут своих игроков!