1. Установка Creation Kit, подготовка аудиофайлов и создание базовой станции
Установка Creation Kit, подготовка аудиофайлов и создание базовой станции
Добро пожаловать на курс «Своё радио в Fallout 4». Если вы читаете эти строки, значит, стандартный плейлист Даймонд-сити уже затерт до дыр, а классическая музыка Шенга Кавольски больше не вдохновляет на строительство поселений. Мы создадим с вами не просто папку с музыкой, а полноценный мод с диджеем, квестами и поиском новых треков на просторах Пустоши.
В этой вводной статье мы заложим фундамент: установим необходимый инструментарий, разберемся с капризными аудиоформатами движка Creation Engine и создадим «скелет» нашей будущей радиостанции.
Шаг 1. Инструментарий творца: Creation Kit
Для создания модов Bethesda предоставляет тот же инструмент, которым пользовались сами разработчики — Creation Kit (CK). Без него создать сложную логику радиостанции (квесты, скрипты, диалоги) невозможно.
Установка
Раньше установка требовала танцев с бубном через лаунчер Bethesda.net, но сейчас всё стало проще:> Важно: Creation Kit должен быть установлен в ту же папку, где находится сама игра Fallout 4. Если у вас несколько дисков, убедитесь, что пути совпадают.
Первый запуск и настройка
При первом запуске CK может попросить распаковать скрипты. Соглашайтесь — это архив с исходным кодом игровых скриптов, который нам понадобится в будущем для написания логики ротации треков.Шаг 2. Подготовка аудио: почему mp3 не подойдет
Fallout 4 не умеет эффективно работать с mp3 «на лету» в рамках радиосистемы. Стандартным форматом для аудио в игре является .xwm (специальный сжатый формат для игр Bethesda) или .wav (несжатый, но очень тяжелый).
Для радио мы будем использовать .xwm, так как он занимает мало места и быстро грузится.
Необходимый софт
Нам понадобится программа-конвертер. Самый популярный и простой вариант — MultiXwm.!Интерфейс утилиты MultiXwm для конвертации аудиофайлов
Процесс подготовки треков
Song01.mp3.Правильная структура папок
Моддинг не терпит хаоса. Все файлы должны лежать строго на своих местах внутри папкиData вашей игры.Создайте следующую структуру папок внутри директории игры Fallout 4/Data/:
Поместите ваш конвертированный файл Song01.xwm в папку RadioTracks.
> Совет: Всегда используйте уникальные префиксы в названиях файлов и папок. Вместо RadioTracks лучше назвать папку SuperStalker_Radio, где SuperStalker — ваш никнейм. Это убережет от конфликтов с другими модами.
Шаг 3. Знакомство с Creation Kit и создание плагина
После загрузки вы увидите три основных окна: * Object Window (слева) — библиотека всех объектов игры. * Cell View (по центру) — список локаций. * Render Window (справа) — визуальный редактор мира.
Нам на 90% времени понадобится только Object Window.
Сразу сохраните свой новый плагин: File -> Save. Назовите его MyRadioMod.esp.
Шаг 4. Импорт звука: Sound Descriptor
Чтобы игра «увидела» ваш файл, нужно создать для него объект-описатель (Descriptor).
Заполните поля:
* ID: MyRadio_Track01_SD (Всегда используйте свой префикс! SD в конце — удобное обозначение типа объекта).
* В поле Sound Type (внизу) оставьте значение по умолчанию или выберите Music.
* В блоке Descriptor Type выберите Composite (это важно для плейлистов, хотя для одиночного звука можно и Single, но мы готовимся к будущему).
* В пустом поле посередине нажмите правой кнопкой -> Add -> выберите ваш файл Song01.xwm из папки, которую мы создали ранее.
!Настройка Sound Descriptor для привязки аудиофайла к движку
Нажмите OK. Теперь игра знает о существовании этого трека.
Шаг 5. Архитектура радиостанции
Здесь начинается самое интересное. С точки зрения движка Fallout 4, радиостанция — это Квест (Quest). Да, именно квест. Он работает в фоне, управляет сценами и проигрывает звук.
Нам понадобятся три элемента:
Создаем Sound Output Model
MyRadio_SOM.Создаем Квест
MyRadio_Quest.My Radio Station (это техническое название).Создаем частоту (Radio Message)
Чтобы станция появилась в списке радио в Пип-Бое, нужен объект типа Message.MyRadio_Frequency_Msg.MyRadio_Quest.Итоги и что дальше
Мы проделали большую подготовительную работу. У нас есть:
* Установленный Creation Kit.
* Правильно сконвертированный трек в формате .xwm.
* Sound Descriptor, связывающий файл с движком.
* Квест, который будет управлять радиостанцией.
* Сообщение частоты, которое выведет название станции в Пип-Бой.
Однако, если вы запустите игру сейчас, станция появится в списке, но будет молчать. Почему? Потому что мы не создали «сцену» и не сказали квесту, что именно нужно проигрывать. Мы построили здание радиостанции и поставили антенну, но диджейская рубка пока пуста.
В следующей статье мы займемся «Магией сцен и плейлистов»: научим квест проигрывать треки, настроим случайную ротацию (Random) и заставим наше радио звучать.