UI/UX и прототипирование в Figma: сетки, компоненты, дизайн-системы
Figma — инструмент для проектирования интерфейсов, где вы соединяете композицию, цвет и типографику (из первой статьи) с системностью формы (из вектора) и превращаете всё это в повторяемый продукт: экраны, компоненты и прототипы.
Важно: Figma не отменяет основы. Она делает их проверяемыми и масштабируемыми.
UI (User Interface) — визуальный интерфейс: экраны, кнопки, поля, стили.
UX (User Experience) — пользовательский опыт: насколько понятно, быстро и без ошибок пользователь достигает цели.
Прототип — кликабельная модель, которая показывает поведение экранов до разработки.Как Figma связывается с предыдущими темами курса
Из темы про композицию вы переносите в интерфейсы: иерархию, сетку, пустое пространство, группировку.
Из темы про цвет вы переносите: роли цвета (фон, текст, акцент, состояния) и контроль контраста.
Из темы про типографику вы переносите: уровни текста и дисциплину интервалов.
Из темы про вектор вы переносите: чистые формы и иконки, пригодные для интерфейса (SVG), и логику айдентики.UI/UX без «магии»: что именно вы проектируете
Интерфейс почти всегда отвечает на три вопроса:
Где я? (контекст: экран, раздел, заголовок)
Что я могу сделать? (набор действий)
Что будет, если я сделаю это? (обратная связь)Отсюда появляются ключевые принципы:
Иерархия: важные элементы заметнее.
Предсказуемость: одинаковые действия выглядят одинаково.
Обратная связь: интерфейс сообщает о состоянии (загрузка, успех, ошибка).Полезная база по UX-практикам: Nielsen Norman Group.
Файл Figma как система
В Figma важно не только рисовать, но и организовывать.
Структура: страницы, фреймы, слои
Page (страница) — раздел файла (например, Design, Components, Prototype).
Frame (фрейм) — контейнер, который чаще всего соответствует экрану или блоку.
Layer (слой) — любой объект внутри.Практическая структура для одного проекта:
Cover — кратко: что за проект, ссылки, статус.
Foundations — цвета, типографика, сетки, эффекты.
Components — кнопки, поля, карточки, навигация.
Screens — собранные экраны.
Prototype — сценарии и прототип.Сетки в интерфейсах: как сделать макет «собранным»
Сетка в UI — это способ удержать выравнивания и отступы в системе. Она продолжает тему сеток и ритма из основ дизайна, но становится ещё более строгой, потому что интерфейс должен масштабироваться.
Базовые типы сеток в UI
Колоночная сетка: помогает держать композицию по ширине.
Модульная сетка: полезна для сложных экранов и карточек.
Базовая линия текста: помогает «прибивать» строки к одному ритму (используется не всегда, но принцип полезен).!Пример колоночной сетки и ритма отступов в мобильном UI
Практика «шага» отступов
Чтобы интерфейс выглядел консистентно, выбирают базовый шаг отступов, чаще всего 8 px (иногда 4 px для мелких элементов). Смысл простой: отступы кратны одному шагу, поэтому всё выглядит упорядоченно.
Что это даёт:
меньше случайных расстояний
быстрее сборка экранов
проще передача в разработкуLayout Grid в Figma
Внутри фрейма можно включить Layout grid.
Для мобильных экранов часто используют 4 колонки.
Для десктопа часто используют 12 колонок.
Всегда задают поля (margin) и межколоночный интервал (gutter).Официальная справка: Figma Learn.
Constraints и Auto Layout: адаптивность без боли
Constraints
Constraints (ограничения) — правила, которые говорят, как объект ведёт себя при изменении размера контейнера.
Примеры:
кнопка приклеена к низу
иконка держится справа
блок растягивается по ширинеЭто важно, когда вы делаете несколько размеров экранов или компонент должен жить в разных контекстах.
Auto Layout
Auto Layout — режим, где контейнер сам распределяет внутренние элементы по правилам.
Он решает типичные проблемы:
текст стал длиннее, и кнопка должна расшириться
в карточке добавилась строка, и высота должна увеличиться
элементы должны быть всегда равномерно разнесеныПолезно думать так: Auto Layout — это сетка и отступы, превращённые в поведение.
Таблица для ориентира:
| Задача | Constraints | Auto Layout |
|---|---|---|
| Прикрепить элемент к краю | Да | Иногда |
| Автоматически менять размер контейнера по контенту | Нет | Да |
| Равномерные отступы и распределение | Частично | Да |
| Быстрый список/таблица/чипы | Сложно | Удобно |
Компоненты: как перестать рисовать одно и то же
Компонент — это элемент интерфейса, который переиспользуется. Вы делаете кнопку один раз, а затем вставляете экземпляры (instances) в экраны.
Почему это критично:
консистентность: одинаковое выглядит одинаково
скорость: правите один раз — обновляется везде
меньше ошибок: не расползаются стилиВарианты (Variants)
Variants (варианты) — набор состояний одного компонента.
Типичные варианты для кнопки:
размер: S, M, L
стиль: Primary, Secondary, Ghost
состояние: Default, Hover, Pressed, Disabled, Loading!Иллюстрация, как устроены Variants у компонента
Component properties
Свойства компонента позволяют управлять экземплярами без «разборки»:
переключать вариант
показывать/скрывать иконку
менять текст
включать состояниеЦель: дизайнер управляет интерфейсом на уровне системы, а не пикселей.
Стили, переменные и дизайн-токены: основа дизайн-системы
Стили
Styles (стили) — сохранённые настройки, которые можно применять повторно.
Обычно выделяют:
цветовые стили
текстовые стили
эффекты (тени, размытия)Переменные
Variables (переменные) — значения, которые можно переиспользовать и переключать по режимам.
Типичный сценарий:
светлая и тёмная тема
разные бренды/подпроекты
разные плотности (компактный/обычный интерфейс)Справка по возможностям: Figma Help Center.
Дизайн-токены простыми словами
Дизайн-токены — это имена для решений (цветов, размеров, радиусов), которые делают систему переносимой.
Пример логики (не «какой цвет», а какая роль):
text.primary
text.secondary
bg.surface
action.primary
border.defaultЭто продолжение идеи «роли цвета» из первой статьи, но в формате, который удобно использовать и в дизайне, и в разработке.
!Карта дизайн-токенов и их ролей
Мини-дизайн-система: что должно быть минимум
Если вы делаете учебный или небольшой коммерческий проект, достаточно собрать минимально жизнеспособную дизайн-систему.
Foundations
палитра с ролями
типографическая шкала (например: H1, H2, Body, Caption)
шаг отступов (например 8)
радиусы (например 8 и 16)
сетки для основных брейкпоинтовComponents
кнопки
поля ввода
чекбоксы/переключатели
карточки
навигация (верхняя/нижняя)
модальные окна или алертыGuidelines
правила контраста
правила состояний (ошибка/успех/disabled)
принципы отступовДля ориентира по структуре систем можно смотреть: Material Design.
Прототипирование: как проверять сценарии до разработки
Прототип отвечает на вопрос: что будет происходить при нажатиях, переходах и ошибках.
Сценарий (user flow)
User flow — путь пользователя к цели.
Пример:
Открыть приложение
Найти товар
Добавить в корзину
Оформить заказ
Получить подтверждениеСильный прототип обычно делает две вещи:
показывает главный сценарий
показывает 1–2 критичных состояния (ошибка, пустой список, загрузка)!Пример user flow для прототипа
Типы переходов в Figma
переход по клику
навигация назад
оверлей (всплывающее окно)
интерактивные компоненты (когда состояния переключаются внутри компонента)Практический принцип: прототипируйте смысл, а не анимацию ради эффекта. Визуальная динамика глубже раскрывается уже в After Effects.
Доступность: контраст и читаемость как часть качества
Доступность (accessibility) — это когда интерфейс остаётся понятным для большего числа людей и в большем числе условий: яркое солнце, плохой экран, усталость, слабое зрение.
Минимум, который стоит делать всегда:
проверять контраст текста и фона
не кодировать смысл только цветом (например, ошибка не только красная, но и с текстом/иконкой)
держать достаточные размеры текста и кликабельных элементовСпецификация контраста: W3C WCAG 2.2.
Хэнд-офф: как передавать дизайн в разработку
Даже если вы не разработчик, вам важно понимать, что снижает риск ошибок при реализации.
Что обычно нужно разработке
размеры и отступы (желательно системные)
стили текста (размер, начертание, межстрочный)
цвета по ролям
состояния компонентов
ассеты (иконки, иллюстрации)Экспорт ассетов
иконки и простую графику чаще экспортируют в SVG
растровые изображения — в PNG/JPEGПрактика: держите векторные иконки из Illustrator/CorelDRAW в чистом виде и переносите в Figma как SVG, чтобы они масштабировались и редактировались.
Частые ошибки новичков в Figma
рисовать экраны без системы отступов и сетки
не использовать компоненты, из-за чего всё «расползается»
смешивать роли цветов (акцентный цвет оказывается везде)
делать прототип без сценария, только с красивыми переходами
не продумывать состояния (disabled, error, empty)Что дальше по курсу
Следующий логичный шаг — движение:
в After Effects вы будете анимировать элементы интерфейса и айдентики
вы перенесёте иерархию в тайминг: что появляется первым, что поддерживает, что отвлекает
вы научитесь делать презентационные ролики и микроанимации для UIFigma даёт вам структуру и систему, а After Effects добавит динамику и выразительность — без потери смысла.