Базовое моделирование: примитивы, редактирование меша, топология
После статьи про интерфейс и сцену ты уже умеешь навигировать во Viewport, выделять объекты и делать трансформации G/R/S, а также понимаешь разницу между Object Mode и Edit Mode. Теперь переходим к сердцу 3D‑моделирования: созданию формы из геометрии.
Цель этой части — научиться:
добавлять и настраивать примитивы;
редактировать меш на уровне вершин, рёбер и полигонов;
понимать базовую топологию, чтобы модели легко правились и хорошо сглаживались.Базовые термины простыми словами
Чтобы дальше не было “магии слов”, зафиксируем определения.
Меш (Mesh) — “сеточная” геометрия объекта.
Вершина (Vertex) — точка в пространстве.
Ребро (Edge) — отрезок между двумя вершинами.
Полигон/грань (Face) — поверхность, натянутая на рёбра (обычно из 3 или 4 вершин).
Топология — то, как именно соединены вершины/рёбра/полигоны (структура сетки, а не размер/положение в сцене).!Вершины, рёбра и грани — из чего состоит меш
Примитивы: с чего начинается любая модель
Примитивы — это базовые формы, которые Blender умеет создавать мгновенно: куб, сфера, цилиндр и т.д. На практике многие модели начинаются с примитива, который затем “дотягивается” до нужной формы.
Как добавить примитив
Нажми Shift + A.
Выбери Mesh.
Выбери примитив (например, Cube, Cylinder, UV Sphere).Важно: новый объект появляется в позиции 3D Cursor (из прошлой статьи).
Панель параметров “последней операции”
Сразу после добавления примитива (или любой операции) Blender показывает параметры в панели Adjust Last Operation.
Практические примеры:
Для Cylinder можно сразу задать Vertices (сколько граней по окружности).
Для UV Sphere можно изменить Segments и Rings.
Для Cube можно задать размеры.Если ты уже сделал другое действие (например, кликнул в сторону), панель “последней операции” может исчезнуть — это нормально.
Object Mode и Edit Mode в моделировании
В Object Mode ты “двигаешь контейнер”: позиция/поворот/масштаб объекта как целого.
В Edit Mode ты меняешь форму: двигаешь вершины, добавляешь рёбра, создаёшь новые полигоны.Переключение: Tab.
Критически важная привычка: перед активным моделированием часто полезно применить масштаб объекта.
Перейди в Object Mode.
Выдели объект.
Ctrl + A → Scale.Это помогает избежать неожиданных проблем с толщинами, bevel и некоторыми инструментами.
Выделение в Edit Mode: вершины, рёбра, грани
В Edit Mode есть три режима выделения:
Vertex Select (вершины)
Edge Select (рёбра)
Face Select (грани)Переключение режимов (стандартно): клавиши 1, 2, 3 (ряд цифр над буквами).
Полезные команды выделения:
| Действие | Клавиши |
|---|---|
| Выделить всё | A |
| Снять выделение | Alt + A |
| Выделить петлю рёбер (Edge Loop) | Alt + клик по ребру |
| Выделить кольцо рёбер (Edge Ring) | Ctrl + Alt + клик по ребру |
| Скрыть выделенное | H |
| Показать всё скрытое | Alt + H |
Базовые инструменты редактирования меша
Ниже — набор инструментов, который покрывает большую часть “первого” моделирования.
Перемещение вершин и пропорциональное редактирование
В Edit Mode работают те же трансформации:
G — перемещение
R — вращение
S — масштабДля более мягкой деформации включай Proportional Editing:
Нажми O.
Двигай вершину (G) и крути колесо мыши, чтобы менять радиус влияния.Это удобно, например, чтобы сделать легкую выпуклость на поверхности без “ломаной” формы.
Extrude: вытягивание геометрии
Extrude создаёт новую геометрию, “вытягивая” выбранные элементы.
Extrude: EПрактический смысл:
Выделяешь грань.
Нажимаешь E.
Получаешь новую грань и боковые полигоны между старой и новой.Extrude — основной способ “наращивать” форму (стенка, выступ, ручка, ножка и т.д.).
Inset: внутренняя рамка
Inset создаёт “внутреннюю” грань внутри выбранной.
Inset Faces: IЧастый сценарий:
Выделить грань.
I сделать рамку.
E вытянуть внутрь или наружу.Так делаются панели, углубления, места под детали.
Loop Cut: добавление разреза по петле
Loop Cut добавляет новое кольцо рёбер по поверхности.
Loop Cut and Slide: Ctrl + RКак это использовать:
Наведи курсор на область модели.
Ctrl + R покажет предполагаемую петлю.
ЛКМ — подтвердить.
Движением мыши — сдвиг (slide), ещё ЛКМ — зафиксировать.Loop Cut нужен, чтобы:
добавить детализацию;
подготовить модель к сглаживанию;
сделать “опорные” рёбра, которые держат форму.Bevel: фаска/скругление
Bevel скругляет или срезает угол, добавляя дополнительные грани.
Bevel: Ctrl + BСценарий:
Выдели рёбра (или оставь без выделения и bevel применится к подходящему набору).
Ctrl + B и потяни мышью.
Колесом мыши добавь сегменты (для более круглого скругления).Bevel делает модель реалистичнее: в реальном мире почти нет идеально острых граней.
Merge и Dissolve: соединять и “упрощать”
Иногда нужно “схлопнуть” вершины или убрать лишние рёбра.
Merge объединяет вершины в одну: M.
Dissolve удаляет элемент, стараясь сохранить поверхность (не делает дырку): меню X → Dissolve.Если после операций появились лишние вершины “в одной точке”, часто помогает:
M → By Distance (объединение близких вершин).Нормали и вид “ломаного” шейдинга
Нормаль — это направление “наружу” у полигона. Она влияет на то, как свет будет считать поверхность.
Типовые симптомы проблем:
часть поверхности выглядит темнее/светлее без причины;
появляются странные “переломы” на ровном месте.Базовые действия:
Пересчитать нормали наружу: в Edit Mode выдели всё (A), затем Shift + N.
Переключить сглаживание: в Object Mode ПКМ по объекту → Shade Smooth или Shade Flat.Если используешь Shade Smooth, модель станет визуально гладкой, но геометрически она не поменяется.
Официальная справка Blender по нормалям:
Blender Manual: NormalsЧто такое “хорошая” топология и зачем она нужна
Даже простая форма может быть сделана “чистой” сеткой или хаотичным набором полигонов. “Чистая” топология:
проще редактируется;
лучше сглаживается (Subdivision Surface);
предсказуемо деформируется (если потом будет анимация);
легче оптимизируется.Quads, Tris и N-gons
Quad — грань из 4 вершин (обычно самый удобный вариант для органичного моделирования и Subdivision).
Tri — грань из 3 вершин (часто встречается в игровых моделях, но может давать нежелательные артефакты при сглаживании).
N-gon — грань с 5+ вершинами (может быть удобна временно, но часто усложняет дальнейшее редактирование и даёт непредсказуемое сглаживание).Практическое правило для новичка:
старайся держать сетку в квадах там, где ожидается сглаживание или деформация.Edge flow: “поток” рёбер
Поток рёбер — это когда петли рёбер идут логично по форме, поддерживая её.
Пример: чтобы сделать чёткую кромку на сглаженной модели, добавляют поддерживающие петли рёбер рядом с краем (Loop Cut) или используют Bevel.
!Сравнение топологии: квады с правильными петлями против хаотичной сетки
Pole: вершина с “необычным” количеством рёбер
Pole — вершина, в которую сходится не 4 ребра (а, например, 3 или 5+). Полюса неизбежны, но их важно размещать осознанно.
Практические советы:
не ставь полюса на участки, которые должны быть идеально ровными или красиво бликовать;
чаще размещай их на менее заметных местах (внутренние стороны, нижняя часть, зоны без бликов).Non-manifold: геометрия, которая “ломает” объём
Manifold‑меш — это сетка, которая описывает корректный замкнутый объём (условно: “можно наполнить водой”).
Non-manifold — типичные проблемы:
дырки (открытые края);
внутренние пересечения;
“двойные” полигоны;
ребро, к которому приклеено больше двух полигонов.Почему это важно:
проблемы часто мешают корректному сглаживанию;
могут ломать UV-развёртку;
критично для 3D‑печати и некоторых симуляций.Проверка:
В Edit Mode открой Select → Select All by Trait → Non Manifold.
Blender выделит проблемные участки.Минимальный рабочий подход к моделированию
Ниже — простой “скелет” процесса, который хорошо подходит для большинства учебных моделей.
Заблокируй масштаб: в Object Mode сделай Ctrl + A → Scale.
Начни с примитива подходящей формы.
Перейди в Edit Mode и формируй силуэт крупными движениями (не добавляй слишком много геометрии сразу).
Используй E (Extrude) для наращивания формы.
Добавляй детализацию Ctrl + R (Loop Cut) и Ctrl + B (Bevel), когда форма уже “встала”.
Следи за сеткой: избегай случайных n-gon и хаоса из треугольников там, где нужна аккуратная поверхность.
Если шейдинг ведёт себя странно — проверь нормали (Shift + N) и попробуй Shade Flat для диагностики.Полезные ссылки на официальную документацию
Blender Manual: Meshes
Blender Manual: Extrude
Blender Manual: Inset Faces
Blender Manual: Loop Cut
Blender Manual: BevelЧто должно получаться после этой статьи
К этому моменту ты должен уверенно:
добавлять примитивы и понимать, почему они появляются в месте 3D Cursor;
переключаться в Edit Mode и работать с вершинами/рёбрами/гранями;
применять Extrude, Inset, Loop Cut и Bevel в простых формах;
понимать, почему “квады” часто предпочтительнее для сглаживания;
уметь исправлять базовые проблемы с нормалями и замечать признаки плохой топологии.Дальше в курсе логично перейти к более “контролируемому” моделированию: модификаторы (например, Mirror и Subdivision Surface) и к тому, как собирать форму неразрушающим способом.