1. Установка Unreal Engine и навигация в редакторе
Установка Unreal Engine и навигация в редакторе
Эта статья поможет вам установить Unreal Engine (UE) и уверенно ориентироваться в редакторе: где что находится, как перемещаться по сцене и какие настройки сделать сразу, чтобы работать быстрее. Это база, без которой дальше будет сложно создавать уровни, настраивать материалы и писать логику на Blueprints или C++.
Что подготовить перед установкой
Учётная запись и доступ
Для установки через официальный лаунчер вам понадобится учётная запись Epic Games.
* Скачать лаунчер: Epic Games Launcher
Место на диске и производительность
Unreal Engine занимает много места, а проекты быстро растут из-за ассетов, кешей и собранных данных. Также редактор активно использует видеокарту.
Официальные требования и рекомендации меняются от версии к версии, поэтому ориентируйтесь на актуальную страницу документации:
* Hardware and Software Specifications for Unreal Engine
Ниже — практичная памятка, что важно проверить, прежде чем нажимать Install:
| Что проверить | Почему это важно | Практический совет | |---|---|---| | Свободное место на SSD | Установка движка и кеши компиляции могут занимать десятки гигабайт | Держите запас под движок и проекты, лучше ставить на SSD | | Видеокарта и драйвер | Редактор — это 3D-приложение, слабая GPU даст тормоза | Обновите драйвер до актуального с сайта производителя | | ОЗУ | Много вкладок, ассетов и шейдеров быстро съедают память | Закрывайте лишние приложения во время сборки шейдеров | | Интернет | Первая установка и обновления могут быть крупными | Если связь нестабильна, ставьте в свободное время |
Установка Unreal Engine через Epic Games Launcher
Это самый простой и рекомендуемый путь для новичков.
Что полезно знать на этом этапе:
* Можно поставить несколько версий UE параллельно (например, для разных проектов). * Если установка прервалась, обычно помогает Verify (проверка файлов) в лаунчере для установленной версии.
Установка из исходников (когда это нужно)
Большинству начинающих это не требуется. Сборка из исходников полезна, если вы:
* хотите модифицировать движок; * используете специфические патчи; * работаете с ветками, которых нет в лаунчере.
Исходники доступны на GitHub (доступ привязывается к вашему аккаунту Epic):
* EpicGames/UnrealEngine на GitHub
Создание первого проекта
После установки запустите Unreal Engine из лаунчера.
Важно: движок и проекты — разные вещи.
* Движок устанавливается один раз (или несколько версий). * Проект — это ваша игра: уровни, ассеты, настройки, код.
Интерфейс Unreal Editor: что где находится
Когда проект откроется, вы увидите несколько ключевых зон. Понимание этих панелей экономит много времени.
!Схема основных панелей Unreal Editor и их назначение
Viewport
Viewport — это окно, где вы видите уровень и работаете с объектами в 3D: перемещаете, вращаете, масштабируете, проверяете освещение.
World Outliner
World Outliner — список всех объектов текущего уровня.
* Здесь удобно выбирать объекты, переименовывать их, группировать по папкам. * Если в сцене много объектов, Outliner — лучший способ быстро найти нужный.
Details
Details показывает свойства выделенного объекта.
* Трансформации: позиция, поворот, масштаб. * Компоненты объекта. * Параметры материалов, света, коллизий и многое другое (зависит от типа объекта).
Логика простая: выбрали объект в Viewport или Outliner → настраиваете его в Details.
Content Drawer / Content Browser
Это место, где живут ассеты проекта:
* меши (3D-модели), материалы, текстуры; * звуки; * Blueprints; * уровни (Maps).
Обычно снизу есть Content Drawer (выдвижной контент), который открывается и закрывается, чтобы не занимать место постоянно.
Toolbar и Play
Верхняя панель (Toolbar) содержит основные кнопки:
* сохранение; * сборка (Build); * выбор режима отображения; * Play — запуск игры прямо в редакторе.
Навигация в Viewport
Чтобы комфортно работать, важно освоить управление камерой и выделением.
Базовые приёмы
* Зажмите правую кнопку мыши в Viewport, чтобы управлять обзором.
* Двигаясь с зажатой правой кнопкой мыши, используйте W, A, S, D для перемещения камеры как в играх.
* Нажмите F, чтобы сфокусировать камеру на выделенном объекте.
Удобная таблица управления
| Действие | Управление |
|---|---|
| Осмотреться | Зажать правую кнопку мыши и двигать мышь |
| Полёт по сцене | Зажать правую кнопку мыши + W A S D |
| Поднять/опустить камеру (часто работает в режиме полёта) | Обычно E (вверх) и Q (вниз) |
| Сфокусироваться на объекте | F |
| Ускорить/замедлить скорость полёта | Ползунок скорости камеры в Viewport (Camera Speed) и колесо мыши при полёте |
Примечание: сочетания могут немного отличаться в зависимости от версии UE и настроек, но F и навигация через правую кнопку мыши — стандартная база.
Трансформации объектов: перемещение, поворот, масштаб
В редакторе вы постоянно будете менять положение объектов. Для этого есть три основных режима (через гизмо):
* Move (перемещение) * Rotate (поворот) * Scale (масштаб)
Практика работы:
* Выделите объект. * Выберите нужный режим трансформации. * Тяните оси гизмо в Viewport. * Точные значения при необходимости задавайте в Details.
Чтобы объекты ровно становились на сетку и не «плыли» в координатах, используйте привязки.
Привязки и точность: Snap
В верхней части редактора есть переключатели привязок (Snap):
* привязка перемещения к шагу сетки; * привязка поворота к углу; * привязка масштаба к шагу.
Когда Snap включён:
* уровень легче собирать аккуратно (особенно модульные окружения); * меньше микрозазоров и странных пересечений; * проще поддерживать порядок в сцене.
Окна, вкладки и сброс раскладки
Редактор позволяет таскать панели мышью, стыковать их и сохранять удобную раскладку.
Если вы случайно «сломали» интерфейс:
* найдите в меню пункт сброса раскладки (обычно что-то вроде Reset Layout) и вернитесь к стандартному виду.
Также полезно помнить:
* вкладки можно пристыковывать в разные области; * можно открыть нужную панель через меню Window, если она пропала.
Настройки, которые стоит сделать сразу
D:\UEProjects).Если вы выбрали C++: что может понадобиться дополнительно
Для C++ проектов на Windows обычно нужна установленная Visual Studio с компонентами разработки на C++.
Актуальная инструкция от Epic:
* Setting Up Visual Studio for Unreal Engine
Если вы пока не уверены, что вам нужен C++, смело начинайте с Blueprint: это позволит быстрее перейти к созданию геймплея.
Что дальше по курсу
Дальше мы будем работать уже внутри проекта: разберём, что такое уровень (Level), акторы (Actors), компоненты (Components), и начнём собирать простую сцену, которую можно запустить кнопкой Play.