UX/UI для новичков: пошаговый старт в Figma

Курс поможет с нуля разобраться в UX/UI и уверенно начать работу в Figma. Вы изучите интерфейс программы, самые востребованные инструменты и кнопки, а также соберёте простой макет с базовой структурой и компонентами.

1. Что такое UX и UI: основы и роли в продукте

Что такое UX и UI: основы и роли в продукте

UX/UI-дизайн часто упоминают вместе, но это две разные области. В этом курсе вы будете учиться в Figma, а значит — много практиковаться в создании экранов, компонентов и прототипов. Чтобы делать это осмысленно, сначала нужно понять, что именно мы проектируем: опыт пользователя (UX) и интерфейс (UI).

Что такое UX

UX (User Experience) — это пользовательский опыт: как человек чувствует себя и насколько успешно решает задачу в продукте.

UX отвечает на вопросы:

  • Зачем пользователь приходит в продукт и какую задачу решает
  • Какой путь он проходит от намерения до результата
  • Где возникают сложности, ошибки, сомнения, ожидания
  • Насколько быстро и уверенно человек достигает цели
  • > "User experience encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products." — Nielsen Norman Group, Definition of User Experience (UX) (Nielsen Norman Group — Definition of User Experience (UX))

    Важно: UX — это не только про удобство кнопок. Это также про логику, понятность, доверие, предсказуемость, скорость выполнения задач и ощущение контроля.

    Что такое UI

    UI (User Interface) — это пользовательский интерфейс: то, что человек видит и с чем взаимодействует.

    UI включает:

  • Экраны, блоки и расположение элементов
  • Кнопки, поля ввода, переключатели, иконки
  • Цвета, типографику, отступы, сетки
  • Состояния элементов (обычное, наведение, нажатие, ошибка, отключено)
  • UI отвечает за то, чтобы продукт выглядел аккуратно, читался легко и был визуально понятным.

    UX и UI: в чем разница

    UX и UI работают вместе, но решают разные задачи.

    !Инфографика показывает различие между UX (опыт и логика) и UI (визуал и элементы интерфейса)

    Ниже — краткое сравнение.

    | Критерий | UX | UI | |---|---|---| | Главный фокус | Удобство и результат для пользователя | Визуальная форма и взаимодействие с элементами | | Типичные вопросы | Как человек решит задачу? | Как это будет выглядеть и читаться? | | Итог работы | Сценарии, структура, логика, прототипы | Макеты экранов, стили, компоненты, состояния | | Пример | Упростить оформление заказа с 6 шагов до 3 | Сделать кнопку заметнее, улучшить контраст и отступы |

    Как UX и UI проявляются на примере

    Представим задачу: пользователь хочет заказать доставку.

    UX-часть:

  • Определить минимальные шаги до заказа
  • Сгруппировать поля так, чтобы они заполнялись быстро
  • Предусмотреть ошибки (например, неверный телефон) и подсказки
  • Продумать, что будет после оформления (статус, подтверждение)
  • UI-часть:

  • Выбрать размер полей и кнопок, чтобы было удобно нажимать
  • Настроить визуальную иерархию (что главное, что второстепенное)
  • Подобрать типографику, цвета, иконки
  • Оформить состояния: ошибка, фокус в поле, успешное заполнение
  • Если UX слабый — пользователь не сможет оформить заказ или будет нервничать. Если UI слабый — пользователь будет ошибаться, медленнее ориентироваться или не доверять продукту.

    Роли в продукте: кто делает UX и UI

    В реальных командах названия ролей различаются, и один человек может выполнять несколько функций. Для новичка важнее понять зоны ответственности.

    Продуктовый менеджер

    Продуктовый менеджер формулирует, что нужно сделать и зачем: цели бизнеса, метрики успеха, приоритеты.

    UX-исследователь

    UX-исследователь изучает пользователей: их задачи, боли и поведение.

    Примеры методов:

  • Интервью (поговорить и понять мотивацию)
  • Тестирование прототипа (посмотреть, где человек путается)
  • Аналитика (оценить, на каком шаге чаще уходят)
  • UX-дизайнер

    UX-дизайнер проектирует структуру и сценарии: как пользователь пройдет путь к цели.

    Результаты могут включать:

  • Сценарии использования (что человек делает шаг за шагом)
  • Информационную архитектуру (как устроены разделы)
  • Каркасные схемы (wireframes) — черновые макеты без красивого оформления
  • Прототип — модель поведения экранов, чтобы проверить логику
  • UI-дизайнер

    UI-дизайнер оформляет интерфейс: делает экраны понятными визуально и едиными по стилю.

    Результаты часто включают:

  • Визуальные макеты экранов
  • Стили (цвета, шрифты, эффекты)
  • Компоненты (кнопки, поля, карточки) и их состояния
  • Продуктовый дизайнер

    Иногда есть роль продуктового дизайнера: это специалист, который совмещает UX и UI и ведет задачу от исследования до финального макета.

    Разработчик

    Разработчик реализует интерфейс в коде. Чем понятнее дизайн (логика, состояния, спецификация), тем быстрее и точнее будет реализация.

    Какие артефакты вы будете делать в Figma

    Figma — инструмент, где удобно собрать и UX-часть, и UI-часть в одном месте.

    Что вы будете создавать по ходу курса:

  • Wireframe (каркас) — быстрые черновые экраны для проверки структуры
  • UI-макет — детально оформленный экран со стилями
  • Компоненты — переиспользуемые элементы интерфейса
  • Прототип — кликабельная схема переходов для тестирования сценария
  • Важно: Figma не делает дизайн “правильным” автоматически. Она помогает быстро проверять идеи, поддерживать единый стиль и собирать интерфейс как конструктор.

    Частые заблуждения новичков

  • “UX — это когда красиво”: красиво — это чаще UI; UX — про то, как работает.
  • “UI — это просто выбрать цвета”: UI — это еще и читаемость, иерархия, состояния, доступность.
  • “Сделаю макет, и UX будет готов”: UX требует проверки на пользователях и итераций.
  • Как эта тема пригодится дальше в курсе

    Дальше вы начнете осваивать Figma: интерфейс, основные инструменты, слои, фреймы, автолэйаут и компоненты. На практике вы будете постоянно задавать себе два вопроса:

  • Это решение помогает пользователю быстрее и увереннее? (UX)
  • Это решение выглядит понятно, единообразно и аккуратно? (UI)
  • Эта связка и есть основа работы UX/UI-дизайнера.

    2. Первые шаги в Figma: аккаунт, файлы и рабочее пространство

    Первые шаги в Figma: аккаунт, файлы и рабочее пространство

    Figma — это инструмент, в котором вы будете превращать UX-логику (сценарии, структуру, прототип) в UI-решения (экраны, стили, компоненты). В прошлой теме вы узнали разницу между UX и UI. Теперь задача проще и практичнее: настроить Figma так, чтобы вы уверенно ориентировались в файлах и рабочем пространстве.

    Что такое Figma и как вы будете ей пользоваться

    Figma работает в браузере и как отдельное приложение. Оба варианта подходят новичкам: важно, чтобы вам было удобно и ничего не тормозило.

  • В браузере вы начинаете работу сразу, без установки.
  • В приложении часто удобнее работать с большими файлами и несколькими окнами.
  • Официальные страницы Figma:

  • Figma — Sign up
  • Figma — Downloads
  • Figma Community
  • Figma Help Center
  • Создание аккаунта и базовые настройки

    Регистрация

    Чтобы начать:

  • Откройте страницу Figma — Sign up.
  • Зарегистрируйтесь через email или через аккаунт Google.
  • Подтвердите почту, если Figma попросит.
  • После входа вы попадаете в домашнее пространство Figma, где хранятся ваши файлы и команды.

    Важное для новичка

  • Figma сохраняет изменения автоматически, вам не нужно нажимать Save.
  • Один аккаунт можно использовать и в браузере, и в приложении.
  • Для старта бесплатного тарифа обычно достаточно.
  • Как устроены файлы в Figma: самая важная логика

    Figma — это не папки на компьютере. Здесь важна структура внутри рабочего пространства.

    Главные сущности: команда, проект, файл

  • Team (команда) — место, где обычно работает группа людей.
  • Project (проект) — контейнер для файлов внутри команды (например, Мобильное приложение).
  • File (файл) — то, где вы рисуете экраны, создаете компоненты и прототипы.
  • Если вы учитесь один, у вас чаще всего будет:

  • Drafts (черновики) — личная зона, где можно хранить учебные файлы.
  • !Схема, как в Figma связаны команда, проект, файл и черновики

    Как создать и назвать первый учебный файл

  • В домашнем экране найдите Drafts.
  • Нажмите New design file.
  • Сразу переименуйте файл, чтобы не потеряться (например, Учеба — экраны и сетки).
  • Привычка переименовывать файлы — это часть профессиональной дисциплины: в дизайне быстро становится много материалов.

    Рабочее пространство Figma: что где находится

    Когда вы открываете файл, вы видите редактор. Условно его можно разделить на 4 зоны.

    | Зона | Где находится | Зачем нужна | |---|---|---| | Верхняя панель | сверху | инструменты, переключение режимов, настройки | | Левая панель | слева | слои и страницы | | Холст | по центру | место, где находятся ваши макеты | | Правая панель | справа | свойства выбранного объекта |

    Холст

    Холст — это рабочее поле, на котором вы размещаете фреймы (экраны), элементы интерфейса и заметки.

  • Можно приближать и отдалять.
  • Можно перемещаться по холсту.
  • Можно держать несколько экранов рядом, чтобы сравнивать.
  • Левая панель: Pages и Layers

    Слева обычно два ключевых раздела:

  • Pages (страницы) — логические разделы внутри файла.
  • Layers (слои) — список всех объектов на текущей странице.
  • Практичный совет для учебы:

  • Делайте отдельные страницы под этапы работы.
  • Например: Wireframe, UI, Components.
  • Правая панель: свойства

    Справа вы настраиваете выбранный объект:

  • размер и положение
  • заливки (цвета)
  • обводки
  • эффекты (тени)
  • текстовые параметры
  • Новичку важно запомнить принцип:

  • Слева вы находите объект в структуре.
  • По центру вы видите объект на холсте.
  • Справа вы меняете свойства.
  • Верхняя панель: режимы и инструменты

    На верхней панели обычно находятся:

  • инструменты (выбор, фрейм, фигуры, текст)
  • переключение вкладок редактора: Design, Prototype, Inspect
  • доступ к комментариям и шарингу
  • Пока вам достаточно уверенно чувствовать себя во вкладке Design. До Prototype вы дойдете, когда начнете собирать пользовательские сценарии в кликабельный прототип.

    Навигация по холсту: без этого сложно учиться

    Эти действия вы будете делать постоянно.

  • Перемещение по холсту: зажмите Space и тяните мышью.
  • Масштаб: Ctrl + колесо мыши (Windows) или Cmd + колесо (macOS).
  • Быстро найти и показать выбранный объект на холсте: Shift + 2.
  • Если вы потерялись на холсте, сначала выделите слой слева, а затем используйте показ выбранного объекта.

    Как Figma сохраняет изменения и что такое версии

    Автосохранение

    Figma сохраняет изменения автоматически. Это удобно, но важно понимать, что:

  • изменения появляются у других пользователей почти сразу, если вы работаете вместе
  • не нужно создавать копии файла каждый час из-за страха что-то потерять
  • История версий

    В файле есть история изменений: вы можете посмотреть прошлые состояния и при необходимости вернуться назад.

    Это особенно полезно, когда:

  • вы экспериментировали и хотите откатиться
  • вы работаете в команде и нужно понять, что изменилось
  • Если вы хотите закреплять важные этапы, используйте именованные точки в истории версий.

    Как делиться файлом: ссылки и права доступа

    В Figma распространенный сценарий работы такой:

  • вы отправляете ссылку на файл
  • человек открывает ее и смотрит или комментирует
  • вы правите макет по обратной связи
  • Ключевые варианты доступа:

  • Can view — человек может только смотреть.
  • Can comment — человек может оставлять комментарии.
  • Can edit — человек может редактировать файл.
  • Новичку важно правило безопасности:

  • если вы просто показываете работу, обычно достаточно просмотра или комментариев
  • Где брать готовые файлы и примеры для обучения

    Чтобы ускорять обучение, полезно смотреть, как устроены чужие макеты.

  • Figma Community — шаблоны, UI-киты, примеры компонентов
  • Смысл не в том, чтобы копировать дизайн, а в том, чтобы замечать:

  • как названы слои и страницы
  • как выстроена структура
  • как повторяются элементы
  • Мини-глоссарий для уверенного старта

  • Файл — документ, где вы создаете дизайн, компоненты и прототип.
  • Страница — раздел внутри файла (например, Wireframe и UI).
  • Слой — любой объект: текст, прямоугольник, иконка, группа.
  • Холст — пространство, где вы размещаете макеты.
  • Как эта тема связана с UX/UI

    UX требует структуры: сценарии, состояния, логика экранов. UI требует порядка: единый стиль, повторяемые элементы, аккуратные отступы. Поэтому уверенная ориентация в файлах, страницах и слоях — это не “техническая мелочь”, а основа для дальнейших тем.

    Дальше вы начнете изучать самые нужные инструменты в Figma и соберете первые экраны так, чтобы они были понятны и вам, и любому человеку, который откроет ваш файл.

    3. Интерфейс Figma: панели, слои, страницы и навигация

    Интерфейс Figma: панели, слои, страницы и навигация

    В прошлой теме вы создали аккаунт, поняли, что такое файл, страницы и черновики, и увидели, как устроено рабочее пространство Figma в целом. Теперь закрепим самое важное для новичка: где что находится в редакторе, как читать структуру макета через слои, как делить работу по страницам и как быстро перемещаться по холсту.

    Цель этой темы простая: чтобы вы уверенно отвечали себе на вопросы:

  • Где найти нужный элемент, если на холсте их много?
  • Почему я не могу выделить объект?
  • Как не потеряться в файле через неделю обучения?
  • !Схема-памятка: где находятся основные зоны редактора Figma

    Четыре главные зоны редактора

    Почти всё, что вы делаете в Figma, укладывается в четыре области:

  • Верхняя панель: инструменты (выбор, фрейм, текст), переключение режимов, действия с файлом.
  • Левая панель: Pages (страницы) и Layers (слои) — структура вашего файла.
  • Холст: рабочее поле, где лежат экраны и элементы.
  • Правая панель: свойства выделенного объекта (размер, позиция, цвет, текст и другое).
  • Главный принцип ориентации:

  • Слева вы находите что это за объект.
  • В центре вы видите где он на холсте.
  • Справа вы меняете как он выглядит и ведет себя.
  • Левая панель: Pages и зачем они новичку

    Page (страница) в Figma — это раздел внутри файла. Это не экран приложения и не артборд, а именно “папка-уровень” для логической организации работы.

    Зачем страницы нужны в UX/UI:

  • Разделять этапы: Wireframe (каркас) и UI (визуальный макет).
  • Разделять большие части продукта: Авторизация, Каталог, Профиль.
  • Отделять библиотеку: Components — компоненты и стили.
  • Практичная структура учебного файла:

  • 00 Notes (заметки и ссылки)
  • 01 Wireframe (черновые экраны)
  • 02 UI (чистовые экраны)
  • 03 Components (кнопки, поля, карточки)
  • Совет: если вы не уверены, куда положить что-то “временно”, создайте страницу Sandbox и складывайте эксперименты туда.

    Левая панель: Layers и как “читать” макет

    Layers (слои) — это список всех объектов на текущей странице. Слои показывают, из чего состоит ваш экран: фреймы, группы, фигуры, текст, изображения.

    Как устроена вложенность

    В Figma слои обычно вложены друг в друга:

  • Экран чаще всего сделан как Frame (фрейм).
  • Внутри фрейма — блоки (например, шапка, карточки).
  • Внутри блоков — конкретные элементы (иконка, текст, кнопка).
  • Если вы научитесь читать слои, вы сможете:

  • быстро находить нужный объект, даже если на холсте “каша”
  • понимать, почему элемент перекрыт другим
  • управлять порядком наложения
  • Самые частые действия со слоями

  • Переименовать слой: двойной клик по названию.
  • Спрятать слой: иконка “глаз” рядом со слоем.
  • Заблокировать слой: иконка “замок”, чтобы случайно не сдвинуть.
  • Перетащить слой выше или ниже: меняется порядок наложения.
  • Выделить объект через список: клик по слою выделит объект на холсте.
  • Полезная привычка: не оставляйте названия вроде Rectangle 12. Названия слоев — это ваш будущий “словарь” макета и основа для понятной передачи в разработку.

    Frame, Group и что выбирать новичку

    В Figma есть разные способы “собрать” элементы вместе.

  • Frame (фрейм) — контейнер. Обычно это экран или крупный блок. Фрейм удобно масштабировать, выравнивать, и он лучше подходит для структуры интерфейса.
  • Group (группа) — быстро объединить несколько объектов. Подходит для временной сборки, но как основа интерфейса используется реже.
  • Если сомневаетесь, выбирайте фрейм для экранов и крупных секций: так структура будет более предсказуемой.

    Правая панель: свойства выделенного объекта

    Справа вы настраиваете выделенное: размеры, позицию, внешний вид и текст.

    Что новичок будет менять чаще всего:

  • Position: координаты и выравнивание относительно других элементов.
  • Size: ширина и высота.
  • Fill: заливка (цвет).
  • Stroke: обводка.
  • Text: шрифт, размер, насыщенность, межстрочные интервалы.
  • Простой способ не путаться:

  • Если “ничего не меняется” — проверьте, тот ли слой выделен.
  • Если меняется “не то” — проверьте, нет ли выделения группы вместо конкретного элемента.
  • Верхняя панель: инструменты и режимы

    Самые востребованные инструменты для новичка

  • Move/Select: чтобы выделять и перемещать.
  • Frame: чтобы создавать экраны.
  • Shapes (например, прямоугольник): чтобы собирать интерфейс из блоков.
  • Text: чтобы добавлять надписи.
  • Пока вам важнее не количество инструментов, а стабильный набор действий: создать фрейм-экран, разместить блоки, выровнять, подписать.

    Design, Prototype, Inspect

    Сверху справа (или в верхней части интерфейса) есть вкладки:

  • Design — основной режим создания макетов.
  • Prototype — настройка переходов между экранами для кликабельного прототипа.
  • Inspect — просмотр параметров для разработки.
  • На старте почти всё время вы будете в Design. В Prototype вы перейдете позже, когда начнете собирать пользовательский сценарий.

    Официальная справка: Figma Help Center

    Навигация по холсту: как не теряться

    Холст в Figma может быть очень большим, и на нем легко “улететь” в пустоту. Вот базовые приемы, которые спасают новичков каждый день.

    Перемещение и масштаб

  • Перемещение по холсту: зажмите Space и тяните мышью.
  • Масштаб: Ctrl + колесо (Windows) или Cmd + колесо (macOS).
  • Быстро найти выделенный объект

  • Показать выделенный объект на холсте: Shift + 2.
  • Как применять:

  • Если вы выделили слой слева, но не понимаете, где он на холсте, нажмите Shift + 2.
  • Как понять, почему объект не выделяется

    Чаще всего причины такие:

  • Объект заблокирован (снимите замок у слоя).
  • Объект спрятан (включите “глаз”).
  • Сверху лежит другой объект и перекрывает (временно спрячьте верхний слой или выберите нужный через Layers).
  • Мини-памятка: что запомнить сегодня

  • Pages помогают поддерживать порядок в файле: разделяйте этапы и разделы.
  • Layers — это карта вашего макета: по ней проще искать, выделять и исправлять.
  • Frame — базовый контейнер для экранов и крупных блоков.
  • Правая панель показывает свойства выделенного объекта.
  • Space для перемещения по холсту и Shift + 2 для поиска выделенного — обязательные привычки.
  • В следующей практике вы начнете собирать первые экраны более осознанно: аккуратно организуя структуру и называя слои так, чтобы через неделю вы сами себе сказали спасибо.

    4. Самые нужные инструменты новичка: Frame, Shape, Text, Move

    Самые нужные инструменты новичка: Frame, Shape, Text, Move

    В прошлых темах вы разобрались, что такое UX и UI, настроили Figma и научились ориентироваться в страницах, слоях и панелях. Теперь — главный практический набор новичка: четыре инструмента, которыми можно собрать почти любой учебный экран.

  • Move — выделять, перемещать, аккуратно выравнивать.
  • Frame — создавать экраны и контейнеры.
  • Shape — строить блоки интерфейса (карточки, кнопки, поля) из простых форм.
  • Text — подписывать элементы и создавать контент.
  • !Памятка, как эти четыре инструмента вместе собирают интерфейс

    Быстрая карта инструментов и шорткатов

    | Инструмент | Зачем нужен | Что вы делаете чаще всего | Шорткат (по умолчанию) | |---|---|---|---| | Move | Управлять объектами | выделять слой, двигать, копировать, менять порядок | V | | Frame | Делать экраны и контейнеры | создать экран телефона, сделать секцию, включить клиппинг | F | | Shape | Быстро собрать UI из блоков | прямоугольники для кнопок и карточек, линии-разделители | R (прямоугольник) | | Text | Добавить содержимое | заголовки, подписи, текст в кнопках | T |

    Подсказка: если шорткаты не совпадают, проверьте раскладку клавиатуры и настройки, а также страницу справки Figma.

    Справка: Keyboard shortcuts in Figma

    Move: выделение, перемещение и порядок слоев

    Move — это “режим по умолчанию”, в котором вы проводите большую часть времени. Он нужен не только чтобы двигать объекты, но и чтобы точно управлять тем, что именно вы редактируете.

    Что важно понять новичку

  • Вы редактируете то, что выделено: смотрите название слоя слева и рамку выделения на холсте.
  • Если выделяется “не то”, чаще всего вы попадаете в контейнер (фрейм) вместо элемента внутри.
  • Если элемент “не кликается”, возможно он заблокирован, спрятан или перекрыт другим слоем.
  • Самые частые действия в Move

  • Выделить объект кликом на холсте.
  • Выделить объект через Layers слева.
  • Передвинуть объект мышью.
  • Передвинуть объект на небольшое расстояние стрелками на клавиатуре.
  • Дублировать объект (обычно быстрее, чем рисовать заново).
  • Практичное правило: если вы часто “роняете” элементы мимо, сначала научитесь уверенно выделять слой через левую панель — это быстрее и точнее, чем “вылавливать” на холсте.

    Frame: экран и контейнер, на котором держится дизайн

    Frame (фрейм) — базовый контейнер в Figma. В UX/UI чаще всего фрейм — это:

  • экран (например, мобильный экран 390×844);
  • секция внутри экрана (например, шапка, список карточек);
  • блок, который должен вести себя как самостоятельная область.
  • Справка: Frames in Figma

    Почему для интерфейсов важны именно фреймы

  • Фрейм помогает держать структуру: элементы лежат внутри экрана, а не “где-то рядом”.
  • У фрейма есть полезные настройки поведения, которые важны для интерфейсов.
  • По слоям сразу видно, где “экран” и где “элементы экрана”.
  • Как создать первый экран

  • Выберите Frame (F).
  • В правой панели выберите готовый пресет устройства (например, iPhone) или задайте размер вручную.
  • Переименуйте фрейм в Layers (например, Home, Login), чтобы не получить “Frame 1, Frame 2, Frame 3”.
  • Две настройки фрейма, которые новичку встречаются постоянно

  • Clip content (обрезать содержимое): если элемент вылез за границы фрейма, он визуально не будет торчать наружу.
  • Fill (заливка фрейма): обычно это фон экрана (часто белый или светло-серый).
  • Важно: когда вы двигаете элементы, следите, чтобы они были вложены в правильный фрейм (это видно по отступу и вложенности в Layers).

    Shape: из простых форм собирается 80% интерфейса

    Shape (фигуры) — это быстрый способ “построить” интерфейс из блоков, даже если вы пока не рисуете сложную графику.

    Что чаще всего делают фигурами:

  • фон кнопок и карточек (прямоугольники);
  • поля ввода (прямоугольник + обводка);
  • разделители (линия);
  • бейджи, иконные подложки (круг/скругленный прямоугольник).
  • Прямоугольник — главный shape для новичка

    Прямоугольник обычно используется для UI-элементов, потому что его легко превратить в знакомые паттерны:

  • кнопка: прямоугольник со скруглением + текст;
  • карточка: прямоугольник + тень/обводка + контент внутри;
  • инпут: прямоугольник + обводка + текст-плейсхолдер.
  • Ключевые свойства прямоугольника справа:

  • Fill (заливка): цвет фона элемента.
  • Stroke (обводка): граница (часто у инпутов и карточек).
  • Corner radius (скругление): чтобы получить “кнопочный” вид.
  • Новичковая ошибка: нарисовать прямоугольник “поверх текста” и потом не понимать, почему текст не выделяется. Проверяйте порядок слоев в Layers: фон обычно лежит ниже, текст — выше.

    Text: читаемость и иерархия важнее “красивого шрифта”

    Инструмент Text добавляет текстовый слой. В UX/UI текст — это не декор, а часть сценария: пользователь читает, сравнивает и принимает решение.

    Что вы будете делать текстом чаще всего

  • Заголовки экрана.
  • Подписи к полям.
  • Текст в кнопках.
  • Служебные сообщения (ошибка, подсказка).
  • База, которую стоит держать в голове

  • Лучше 2–3 размера текста, чем 10: так появляется визуальная система.
  • Контраст и размер важнее редкого “модного” шрифта.
  • Выравнивание и отступы делают текст “профессиональным” даже в самом простом макете.
  • Практичный подход для старта: создайте один стиль заголовка и один стиль основного текста (даже если пока не оформляете их как Styles), и придерживайтесь их на всех учебных экранах.

    Мини-процесс: собрать первый “каркасный” экран только этими инструментами

    Этот порядок помогает не путаться и связывает тему с UX-логикой из первой статьи (сначала структура, потом оформление).

  • Frame: создайте экран устройства и задайте фон.
  • Shape: накидайте крупные блоки (шапка, карточки, кнопка) простыми прямоугольниками.
  • Text: подпишите блоки и добавьте реальный смысл (заголовки, CTA на кнопке).
  • Move: выровняйте, проверьте вложенность слоев, наведите порядок в названиях.
  • Если вы делаете так, вы одновременно тренируете:

  • UX-структуру (понятная компоновка и смысловые блоки);
  • UI-аккуратность (ровные отступы, читаемый текст, порядок в слоях).
  • Частые проблемы новичка и быстрые решения

    | Проблема | Почему так бывает | Что сделать | |---|---|---| | Не могу выделить нужный элемент | он перекрыт/заблокирован/спрятан | выделите через Layers, проверьте “глаз” и “замок” | | Элемент “улетел” не туда | вы двигали не тот слой или не в том фрейме | проверьте вложенность в Layers и используйте Shift + 2 для поиска выделенного | | Экран выглядит “криво” | случайные отступы и разные размеры | двигайте стрелками, выравнивайте блоки относительно друг друга | | Текст выглядит непрофессионально | нет иерархии размеров и высоты строк | ограничьтесь 2–3 размерами и держите одинаковые отступы |

    Дальше, когда эти четыре инструмента станут привычными, вы сможете перейти к более “дизайнерским” возможностям Figma (выравнивание, сетки, Auto Layout, компоненты). Но фундамент — всегда один: контейнер (Frame) → блоки (Shapes) → смысл (Text) → точное управление (Move).

    5. Выравнивание и сетки: Auto Layout, Constraints и Layout Grid

    Выравнивание и сетки: Auto Layout, Constraints и Layout Grid

    После инструментов Frame, Shape, Text, Move следующий шаг — научиться делать интерфейсы ровными и предсказуемыми. Новички часто собирают экран «на глаз», и он выглядит нормально… пока не нужно:

  • поменять текст на более длинный
  • добавить еще одну карточку
  • адаптировать под другой размер экрана
  • быстро выровнять десятки элементов
  • В Figma за это отвечают три ключевые механики:

  • Alignment и равные отступы (база аккуратного UI)
  • Constraints (как элементы “держатся” внутри фрейма при изменении размера)
  • Layout Grid (сетка для системных отступов и колонок)
  • Auto Layout (автоматические отступы и «резиновая» верстка блоков)
  • !Памятка: как сетка, constraints и auto layout решают разные задачи

    Зачем дизайнеру выравнивание

    UI кажется профессиональным, когда в нем стабильны три вещи:

  • Ось: элементы выстроены по линиям (левый край, центр, базовая линия текста)
  • Отступы: расстояния повторяются (например, всегда 16 между блоками)
  • Размеры: похожие элементы имеют одинаковую высоту/ширину
  • В Figma это достигается не «идеальным глазом», а настройками и инструментами.

    Быстрое выравнивание без магии

    В режиме Move (V) вы чаще всего делаете четыре действия:

  • выравниваете элементы по левому/правому краю или по центру
  • распределяете расстояние между элементами равномерно
  • проверяете расстояния (визуально и через позиционирование справа)
  • используете одинаковые значения отступов
  • Полезное правило: если вы постоянно вручную двигаете элементы, чтобы «попасть в одинаковый отступ», скорее всего пора использовать Auto Layout.

    Constraints: как элементы ведут себя при изменении размера фрейма

    Constraints (ограничения) — это правила, которые говорят Figma, к какой стороне фрейма “приклеен” элемент и растягивается ли он при изменении размера контейнера.

    Constraints применяются, когда вы:

  • тянете фрейм (экран или блок) шире/уже
  • делаете адаптивные варианты макета
  • готовите прототип, где элементы должны оставаться на месте
  • Простое объяснение на примерах

    Представьте фрейм как коробку.

  • Кнопка с Left + Top останется в левом верхнем углу.
  • Иконка с Right + Top будет держаться правого верхнего угла.
  • Поле поиска с Left + Right растянется по ширине вместе с фреймом.
  • Нижняя панель с Left + Right + Bottom будет тянуться по ширине и оставаться у низа.
  • Как быстро настроить constraints

  • Выделите элемент внутри фрейма.
  • Справа найдите блок Constraints.
  • Выберите по горизонтали и вертикали нужное поведение (например, Left и Top).
  • Потяните фрейм за край и проверьте, как ведет себя элемент.
  • Типичная ошибка новичка: настраивать constraints у элемента, который на самом деле лежит не внутри нужного фрейма. Всегда проверяйте вложенность в Layers.

    Layout Grid: сетка для системных отступов

    Layout Grid (сеткa) — это направляющая внутри фрейма. Она помогает держать единые поля, колонки и ритм.

    Сетка особенно полезна, когда вы делаете:

  • экраны мобильного приложения с одинаковыми полями
  • веб-страницы с колонками
  • списки карточек, где важно «попадать» в одну систему
  • Виды сеток в Figma

  • Grid: равномерная сетка (реже для интерфейсов новичка)
  • Columns: колонки (самый частый вариант для веба)
  • Rows: строки (полезно для модулей по вертикали)
  • Как добавить layout grid на фрейм

  • Выделите фрейм (экран).
  • В правой панели найдите Layout grid.
  • Нажмите +.
  • Выберите тип (часто Columns).
  • Настройте количество колонок и поля.
  • Практичный ориентир для обучения: выберите один размер боковых полей (например, 16 для мобильного) и придерживайтесь его на всех экранах.

    Сетка не выравнивает за вас

    Layout grid — это «линейка», а не автопилот. Она помогает видеть, где элементы стоят неровно, но сами элементы вы выравниваете выравниванием, отступами и Auto Layout.

    Auto Layout: автоматические отступы, выравнивание и «резиновая» логика

    Auto Layout — это режим для фрейма, в котором внутренние элементы:

  • автоматически раскладываются по вертикали или горизонтали
  • сохраняют одинаковые расстояния (gap) между собой
  • имеют внутренние поля (padding)
  • могут растягиваться по ширине/высоте контейнера
  • Auto Layout — главный инструмент, который превращает «нарисованный интерфейс» в «собранный как конструктор».

    Когда Auto Layout нужен почти всегда

  • кнопка: фон + текст, где текст может быть разной длины
  • список: элементы идут один за другим с одинаковым отступом
  • карточка: заголовок, описание, цена, кнопка — и всё должно двигаться согласованно
  • верхняя панель: слева название, справа иконки, между ними гибкое пространство
  • Основные параметры Auto Layout простыми словами

  • Direction: вертикально или горизонтально складывать элементы
  • Gap: расстояние между элементами
  • Padding: внутренние отступы контейнера со всех сторон
  • Alignment: куда прижимаются элементы внутри контейнера
  • Hug / Fill:
  • - Hug contents: размер подстраивается под содержимое - Fill container: элемент растягивается, чтобы заполнить контейнер

    Важно: Auto Layout применяется к Frame, поэтому часто вы превращаете группу или обычный фрейм в «контейнер», который сам управляет раскладкой.

    Мини-процесс: собрать кнопку правильно

  • Нарисуйте прямоугольник и текст (или только текст).
  • Поместите текст и фон в один фрейм.
  • Включите Auto Layout для фрейма.
  • Задайте padding (например, сверху/снизу и слева/справа).
  • Поставьте тексту режим Hug contents.
  • Проверьте: поменяйте текст на длинный — кнопка должна увеличиться сама.
  • Если кнопка не “растет”, чаще всего проблема в том, что включен неправильный режим размера (например, фиксированная ширина вместо Hug).

    Как связать Auto Layout, Constraints и Layout Grid в одном экране

    Удобная логика работы для новичка:

  • Frame: создайте экран (как вы делали в прошлой теме).
  • Layout Grid: настройте поля и колонки, чтобы сразу держать систему.
  • Крупные блоки: шапка, список, нижняя панель.
  • Auto Layout внутри блоков:
  • - список карточек — вертикальный auto layout - карточка — вертикальный auto layout - кнопки в карточке — горизонтальный auto layout
  • Constraints для элементов, которые должны держаться краев:
  • - нижняя панель — Bottom и растяжение по ширине - хедер — Top и растяжение по ширине

    Простой ориентир:

  • Layout Grid отвечает за “куда ставить по системе”.
  • Auto Layout отвечает за “как блок живет внутри себя”.
  • Constraints отвечают за “как блок ведет себя при изменении контейнера”.
  • Частые ошибки новичков и как исправить

    | Ошибка | Как выглядит | Что сделать | |---|---|---| | Всё выровнено «на глаз» | отступы разные на 1–3 px | использовать одинаковые значения и auto layout для списков | | Constraints настроены, но не работают | элемент не держится края при ресайзе | проверить: элемент внутри нужного фрейма, выделен именно элемент | | Сетка есть, но элементы не “попадают” | карточки прыгают по колонкам | начать с единых полей и выравнивать по направляющим | | Кнопки разной высоты | текст разный, фон фиксированный | сделать кнопку через auto layout и padding |

    Что важно запомнить перед следующими темами

  • Аккуратность интерфейса — это повторяемые оси и отступы, а не «чуть подвигал и норм».
  • Constraints нужны, чтобы элементы правильно себя вели при изменении размеров.
  • Layout Grid помогает держать системные поля и колонки.
  • Auto Layout — главный инструмент для списков, карточек, кнопок и любых повторяющихся блоков.
  • Официальная справка по возможностям Figma доступна в Figma Help Center.

    6. Стили и компоненты: цвета, шрифты, Variants и библиотека

    Стили и компоненты: цвета, шрифты, Variants и библиотека

    До этого вы научились собирать экраны из Frame, Shape, Text и делать их аккуратными с помощью выравнивания, сеток, Constraints и Auto Layout. Следующий шаг — сделать дизайн системным: чтобы кнопки, тексты и цвета были едиными, а изменения вносились быстро и без «передвигать каждый экран вручную».

    В Figma за это отвечают две опоры:

  • Styles (стили) — единые правила для цвета, текста, эффектов и сеток
  • Components (компоненты) — переиспользуемые элементы интерфейса (кнопка, поле ввода, карточка)
  • А Variants и библиотека помогают превратить набор элементов в удобный конструктор для всех экранов.

    !Карта темы: как стили, компоненты, варианты и библиотека связаны между собой

    Что такое стили и зачем они новичку

    Стиль в Figma — это сохраненный набор настроек, который можно применить к разным объектам.

    Чаще всего используются:

  • Color styles — цвета (фон, текст, границы)
  • Text styles — параметры текста (шрифт, размер, межстрочный интервал)
  • Effect styles — тени и размытия
  • Layout grid styles — сетки для фреймов
  • Зачем стили нужны в реальной работе:

  • чтобы одинаковые элементы выглядели одинаково
  • чтобы менять дизайн массово (например, один раз поменять цвет бренда)
  • чтобы быстрее собирать новые экраны
  • Справка и документация: Figma Help Center

    Цветовые стили: как сделать палитру, которая работает

    Базовый набор цветов для учебного проекта

    Чтобы не утонуть в «миллионе оттенков», начните с небольшого набора:

  • Primary — основной брендовый цвет (например, для главных кнопок)
  • Text — основной цвет текста
  • Background — фон экрана
  • Surface — фон карточек/панелей
  • Stroke — цвет границ/разделителей
  • Error — цвет ошибок
  • Важно: не пытайтесь сразу «нарисовать идеальную палитру». На старте задача — сделать систему, где повторяемое оформлено повторяемо.

    Как создать Color Style

  • Нарисуйте любой объект (например, прямоугольник) или выберите текст.
  • В правой панели у свойства Fill (или Text color) задайте нужный цвет.
  • Откройте меню стиля (иконка выбора стиля рядом с цветом).
  • Нажмите создать стиль и дайте понятное имя.
  • Как называть цвета, чтобы не путаться

    Хорошая схема именования для новичка:

  • Color/Primary
  • Color/Text/Primary
  • Color/Background
  • Color/Stroke
  • Color/Status/Error
  • Смысл: вы называете цвет по роли, а не по «красивости». Тогда вы легко решаете UX/UI-задачу: где этот цвет должен применяться.

    Текстовые стили: единая типографика вместо хаоса

    Text styles позволяют закрепить иерархию текста. Даже в маленьком приложении быстро появляются:

  • заголовок
  • подзаголовок
  • основной текст
  • подписи
  • текст на кнопках
  • Минимальный набор текстовых стилей для старта

  • Text/H1 — заголовок экрана
  • Text/Body — основной текст
  • Text/Caption — подписи и вспомогательные тексты
  • Text/Button — текст на кнопках
  • Как создать Text Style

  • Создайте текст (T) и задайте параметры (шрифт, размер, насыщенность, высоту строки).
  • В правой панели в блоке текста откройте меню стилей.
  • Создайте стиль и назовите его.
  • Практичный принцип: если вы используете одинаковый текстовый слой в 3 местах — он уже кандидат на стиль.

    Эффекты и сетки как стили

    Effect Styles

    Частая задача: одинаковая тень у карточек и модальных окон.

  • Создайте тень у элемента в Effects.
  • Сохраните её как стиль (например, Effect/Elevation/1).
  • Так вы избегаете ситуации «у карточек тень почти одинаковая, но везде чуть-чуть разная».

    Layout Grid Styles

    Если вы используете одинаковую сетку (например, мобильные поля 16 px), её тоже можно сохранить стилем.

  • Настройте Layout grid у фрейма.
  • Сохраните как стиль.
  • Применяйте к другим экранам.
  • Компоненты: как перестать рисовать одни и те же кнопки

    Компонент — это элемент интерфейса, который вы создаете один раз и используете многократно.

    Термины, которые нужно понимать:

  • Main component — главный компонент-источник
  • Instance — экземпляр компонента, который вы размещаете в макете
  • Главная польза:

  • вы меняете главный компонент — обновляются экземпляры
  • вы собираете интерфейс как конструктор
  • Что превращать в компоненты в учебном проекте

    Начните с того, что встречается почти в каждом продукте:

  • Button (кнопка)
  • Input (поле ввода)
  • Checkbox/Toggle (чекбокс/переключатель)
  • Card (карточка)
  • Top bar (шапка)
  • Как собрать кнопку правильно: стили + Auto Layout + компонент

    Кнопка — лучший учебный объект, потому что в ней сразу видно пользу системы.

    Рекомендуемый процесс:

  • Создайте текст кнопки и примените стиль Text/Button.
  • Оберните текст во фрейм и включите Auto Layout.
  • Задайте padding и выравнивание.
  • Добавьте фон (Fill) и привяжите его к Color/Primary.
  • Превратите фрейм в компонент.
  • Результат: если текст станет длиннее, кнопка растянется; если поменяется цвет Color/Primary, обновятся все кнопки.

    Variants: состояния и типы элементов без дубликатов

    Variants (варианты) — это способ хранить несколько версий одного компонента в одном наборе.

    Зачем они нужны:

  • не плодить десятки отдельных компонентов Button/Primary, Button/Secondary, Button/Disabled
  • быстро переключать состояние/тип у экземпляра
  • поддерживать порядок в библиотеке
  • !Пример, как варианты описывают тип и состояние кнопки

    Какие свойства вариантов делать новичку

    Для кнопки обычно достаточно двух свойств:

  • Type: Primary, Secondary, Tertiary
  • State: Default, Hover, Pressed, Disabled
  • Если хотите усложнить аккуратно:

  • Icon: Yes/No (кнопка с иконкой и без)
  • Как мыслить вариантами с точки зрения UX/UI

  • Type — отвечает за приоритет действия (главное или второстепенное)
  • State — отвечает за обратную связь и доступность (можно нажать или нельзя)
  • Это напрямую связано с UX: пользователь должен понимать, что главное и в каком состоянии интерфейс.

    Экземпляры, переопределения и дисциплина

    Когда вы используете компонент на экране, вы работаете с instance.

    Что обычно можно переопределять безопасно:

  • текст (например, «Войти» → «Продолжить»)
  • иконку (если она предусмотрена структурой)
  • Чего лучше избегать новичку:

  • менять размеры и отступы «как получится»
  • откреплять экземпляр без причины
  • Если экземпляр стал «неуправляемым», часто помогает:

  • вернуть его к исходному виду через сброс переопределений
  • Смысл дисциплины простой: компоненты экономят время только тогда, когда вы им доверяете и не ломаете их структуру на каждом экране.

    Библиотека: как переиспользовать систему между файлами

    Когда компоненты и стили сделаны, следующий шаг — использовать их не только в одном файле.

    Библиотека в Figma — это опубликованный набор стилей и компонентов, который можно подключать в другие файлы.

    Когда библиотека нужна

  • вы делаете несколько файлов (например, Мобильные экраны и Маркетинговые страницы)
  • вы работаете в команде
  • вы хотите, чтобы «источник правды» был один
  • Практичная структура учебного проекта

  • Один файл: Design System (стили + компоненты)
  • Второй файл: App UI (экраны, собранные из библиотеки)
  • Как не сломать всё обновлениями

    Правила безопасности для новичка:

  • сначала наводите порядок в именах и вариантах
  • публикуйте изменения небольшими шагами
  • старайтесь не удалять компоненты без необходимости
  • Мини-чеклист: что должно получиться после этой темы

  • Созданы и применяются Color styles и Text styles
  • Собран компонент Button на Auto Layout
  • У кнопки есть Variants по Type и State
  • Экраны собираются из instances, а не из «копий прямоугольников»
  • Понимаете, зачем нужна библиотека и как она снижает хаос
  • Дальше, когда стили и компоненты станут привычкой, вы сможете собирать сложные экраны быстрее и увереннее: вы будете думать не «как нарисовать», а «какой компонент и в каком состоянии нужен для сценария».

    7. Прототипирование и экспорт: интерактивность, Preview и Dev handoff

    Прототипирование и экспорт: интерактивность, Preview и Dev handoff

    После того как вы научились собирать экраны (Frame, Shape, Text), выравнивать их (сетки, Auto Layout, Constraints) и систематизировать элементы (стили, компоненты и Variants), логичный следующий шаг — показать, как интерфейс работает, и передать результат в разработку.

    В этой теме вы разберете:

  • как сделать кликабельный прототип из ваших экранов
  • как проверять сценарии через Preview
  • как подготовить файл, чтобы разработчику было легко забрать размеры, цвета, шрифты и экспортировать ассеты
  • !Схема показывает, как экраны превращаются в прототип и затем передаются в разработку

    Что такое прототип в Figma

    Прототип — это интерактивная модель интерфейса: вы нажимаете кнопки, переходите между экранами, открываете модальные окна и проверяете, понятен ли сценарий.

    Важно: прототип не заменяет разработку. Его задача — быстро проверить UX-логику и показать поведение UI.

    Термины, которые вам понадобятся:

  • Экран (Frame) — ваш макет экрана приложения или страницы.
  • Связь (Interaction) — правило “что произойдет при действии”.
  • Триггер (Trigger) — действие пользователя (например, On click).
  • Действие (Action) — что сделать (например, Navigate to другой экран).
  • Переход (Transition) — как именно происходит смена (например, Instant).
  • Preview — режим просмотра прототипа, где вы кликаете как пользователь.
  • Официальная документация по возможностям и разделам Figma собрана в Figma Help Center.

    Вкладка Prototype: где включается интерактивность

    Для прототипирования вы переключаетесь из Design во вкладку Prototype. Там вы настраиваете связи между фреймами и поведение компонентов.

    Типичный новичковый подход:

  • сначала вы делаете несколько ключевых экранов
  • затем связываете их базовыми переходами
  • потом тестируете сценарий в Preview и исправляете
  • Самые нужные взаимодействия новичка

    Ниже — набор взаимодействий, который покрывает большинство учебных задач.

    | Что нужно показать | Типичное взаимодействие | Когда использовать | |---|---|---| | Переход на другой экран | Navigate to | Кнопка “Далее”, переходы по меню | | Открыть модальное окно/попап | Open overlay | Подтверждение, фильтры, подсказки | | Закрыть модальное | Close overlay | Крестик, кнопка “Закрыть” | | Вернуться назад | Back | “Назад”, стрелка в хедере | | Прокрутка внутри экрана | Scroll в прототипе | Длинные списки, лента |

    Мини-процесс: собрать кликабельный сценарий из 3–5 экранов

    Чтобы прототип был полезным, собирайте не “все подряд”, а один понятный пользовательский путь.

    Пример учебного сценария:

  • LoginHomeDetailsCheckoutSuccess
  • Соберите его так:

  • Подготовьте фреймы-экраны и назовите их понятно: Login, Home, Product, Checkout.
  • Переключитесь во вкладку Prototype.
  • Выберите кнопку на экране Login.
  • Добавьте взаимодействие: триггер On click → действие Navigate to → экран Home.
  • Повторите для ключевых кнопок на остальных экранах.
  • Настройте стартовый экран (обычно Login или Home) через параметр стартовой точки прототипа.
  • Запустите Preview и пройдите сценарий как пользователь.
  • Практическое правило UX: если в Preview вы сами “теряетесь”, значит пользователю будет еще сложнее — возвращайтесь к структуре и подсказкам в UI.

    Оверлеи: как показать модальные окна

    Модальные окна (например, “Вы уверены?”) удобно делать через Overlay.

    Как мыслить правильно:

  • модальное окно — это отдельный фрейм
  • открывается поверх текущего экрана
  • не “ломает” основной сценарий переходом на новую страницу
  • Новичку важно не переборщить:

  • используйте оверлеи для коротких действий
  • если внутри “модалки” начинается большой сценарий — возможно, это уже отдельный экран
  • Анимации и Smart Animate: когда уместно

    В прототипе часто хочется “красиво анимировать”. Для новичка важнее другое: чтобы переход объяснял, что произошло.

    Хорошие случаи для анимации:

  • появление оверлея (легкое появление сверху/снизу)
  • переключение табов
  • раскрытие блока (аккордеон)
  • Слабые случаи:

  • сложные анимации без смысла
  • анимации, которые замедляют проверку сценария
  • Если вы используете Smart Animate, проверяйте, что состояния элементов действительно логичны: одинаковые слои должны быть сопоставимы (одинаковые названия и структура помогают).

    Interactive components: прототип внутри компонента

    Когда у вас уже есть компоненты и Variants (например, кнопка Default/Hover/Pressed/Disabled), полезно знать про идею интерактивности внутри компонента.

    Зачем это нужно:

  • вы показываете нажатие/переключение без создания лишних экранов
  • поведение переиспользуется везде, где стоит экземпляр компонента
  • Новичку достаточно понимать принцип:

  • один компонент может “переключаться” между вариантами по действию (например, по клику)
  • это удобно для демонстрации состояний, но не заменяет полноценные переходы по экрану
  • Preview: как правильно проверять прототип

    Preview — это ваша мини-лаборатория UX.

    Проверяйте не только “работают ли ссылки”, а сценарий целиком:

  • понятно ли, что нажимать дальше
  • есть ли визуальная обратная связь (состояния кнопок, подсказки)
  • не теряется ли пользователь, когда закрывает оверлей
  • логично ли возвращение назад
  • Полезная привычка:

  • заведите список найденных проблем прямо в файле (на странице 00 Notes) и правьте прототип итерациями
  • Экспорт: что и в каком виде отдавать

    Экспорт в Figma обычно нужен в двух случаях:

  • вам нужно показать дизайн вне Figma (картинки, PDF)
  • нужно отдать графику для продукта (иконки, иллюстрации)
  • Основные форматы экспорта

  • PNG — растровая графика, подходит для картинок и простых элементов, где не важна векторность.
  • JPG — обычно для фотографий (меньше вес, хуже качество на резких границах).
  • SVG — вектор, лучший вариант для иконок и простой графики.
  • PDF — удобно для презентации макетов и передачи “как документ”.
  • Как не ошибиться новичку

  • Иконки и простая графика: чаще всего SVG.
  • Скриншоты экранов для презентации: PNG.
  • Пакет экранов “показать заказчику/преподавателю”: PDF.
  • Что именно экспортировать

    Чтобы разработчику было проще, экспортируйте не “кусок экрана”, а осмысленные элементы:

  • иконки
  • иллюстрации
  • изображения для карточек (если они не берутся из реального контента)
  • Если у вас есть компонент кнопки, обычно кнопку не экспортируют картинкой — ее собирают в коде. Экспорт важнее для ассетов.

    Dev handoff: как подготовить файл к передаче в разработку

    Dev handoff — это процесс, где дизайнер делает так, чтобы разработчик:

  • быстро понял структуру
  • увидел размеры, отступы и стили
  • получил состояния компонентов
  • нашел нужные ассеты для экспорта
  • В Figma это обычно делается через просмотр свойств и инспектирование параметров (часто используют режим Inspect или Dev Mode, в зависимости от вашего тарифа и настроек команды).

    Что облегчает жизнь разработчику

  • Понятные названия фреймов и слоев (не Rectangle 12, а Button/Primary, Card/Product).
  • Компоненты и стили вместо “ручных копий”.
  • Auto Layout там, где он логичен (кнопки, списки, карточки).
  • Аккуратная структура страниц: UI, Components, Notes.
  • Что стоит зафиксировать перед handoff

  • Проверьте, что ключевые экраны лежат в одном месте и упорядочены.
  • Убедитесь, что состояния компонентов существуют (например, Disabled у кнопки).
  • Сохраните понятную точку версии в истории файла (например, Handoff v1), чтобы не было путаницы “а где финал”.
  • Комментарии и заметки в файле

    Если какое-то поведение неочевидно из макета, оставляйте короткие пояснения:

  • что происходит при ошибке в форме
  • когда кнопка должна быть отключена
  • какие поля обязательные
  • Правило: комментарий должен объяснять логику, а не “сделайте красиво”.

    Мини-чеклист перед отправкой ссылки

  • Прототип проходит основной сценарий без тупиков.
  • Экраны подписаны и разложены по порядку.
  • Компоненты и стили применены (кнопки и тексты не “вручную” каждый раз).
  • Важные ассеты подготовлены и экспортируемы.
  • Ссылка выдана с правильными правами доступа (просмотр/комментарии — если человеку не нужно редактировать).
  • Как эта тема связывает весь курс

  • UX из первой темы проявляется здесь как проверка сценария: удобно ли пройти путь.
  • UI из тем про инструменты и выравнивание проявляется как аккуратные состояния, предсказуемые отступы и читабельность.
  • Стили, компоненты и Variants превращают прототип из “набора картинок” в систему, которую можно поддерживать.
  • Когда вы уверенно делаете прототип и понимаете основы handoff, вы начинаете работать как продуктовый дизайнер: не просто рисуете, а показываете поведение интерфейса и готовите дизайн к реализации.